Abstract

Submission of learning materials with animal themes, especially wild animals to early childhood becomes a challenge for teachers. Two-dimensional displacement media in the form of a monotonous image has the potential to decrease interest in children's learning. Bringing wild animals directly or bringing the children to the zoo requires considerable cost and time and harm. Based on these problems, the authors develop android-based applications that contain fourteen species of wild animals in 3D format that is packed with Virtual Reality (VR) technology. The authors develop applications using development research methods with the ADDIE model. The developed VR application is capable of displaying wild animal animations complete with the sounds and environment of the habitat, as well as the description narrative features and food that can be viewed in 3D and VR modes. The test results showed that the application received a positive response from users, especially children in TK Negeri Pembina Singaraja. The average percentage for the user response test is 88.50%, which means it is very good where children can know the types of wild animals, the movements of wild animals, the sounds of wild animals, the habitats of wild animals and can use them easily.

Highlights

  • Submission of learning materials with animal themes, especially wild animals to early childhood becomes a challenge for teachers

  • Kepala Sekolah Taman kanak-kanak (TK) Negeri Pembina Singaraja selaku narasumber untuk memperoleh informasi mengenai topik atau materi yang diajarkan pada anak TK dan permasalahannya

  • “Comparative Study of Augmented Reality and Virtual Reality,” International Journal of Innovative Research in Computer and Communication Engineering, vol 4, no

Read more

Summary

Pendahuluan

Taman kanak-kanak (TK) adalah sekolah yang ditujukan untuk anak usia dini yaitu usia empat sampai enam tahun. Selain itu [2] juga melakukan penelitian yang sejenis dengan mengembangkan aplikasi media pembelajaran interaktif menggunakan teknologi AR dan diterapkan pada smartphone berbasis Android serta didesain untuk pembelajaran anak usia dini khususnya TK. Di tahun 2016, mirip dengan penelitian sebelumnya, media pembelajaran interaktif pengenalan hewan menggunakan AR yang menggabungkan kertas bergambar dan virtual reality (penglihatan virtual) juga dikembangkan oleh [4]. Selanjutnya, serupa dengan penelitian-penelitian sebelumnya, markerless AR juga dikembangkan, dimana pengguna tidak memerlukan marker khusus berbentuk hitam putih, melainkan menggunakan gambar 2D yang disajikan dalam bentuk magicbook sebagai buku acuan untuk mengeluarkan konten berbentuk 3D, serta pengadaan virtual button dan suara pada masing-masing hewan [5]. Dalam desain Magic Book yang dibuat, selain digunakan sebagai marker untuk aplikasi AR, dapat juga digunakan sebagai media mewarnai pagi para pengguna. Sumber pembelajaran ini dideskripsikan dengan standar Learning Object Metadata (LOM) dan berada pada domain publik sebagai bagian dari OER

Metodologi Penelitian
Design
Kajian Pustaka
Hasil Penelitian
Uji Whitebox
Uji Blackbox
Uji Ahli Isi
Uji Ahli Media
Uji Respon Pengguna
Kesimpulan
Full Text
Published version (Free)

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call