Abstract
Con el objetivo de identificar videojuegos comerciales como mediadores para la enseñanza de las ciencias naturales, fortaleciendo prácticas científicas y habilidades socioemocionales, en el segundo ciclo nivel primario, se desarrolla un análisis documental, con la aplicación del modelo construido ad hoc, formando parte de un estudio más amplio. De los resultados se observa en las Dimensiones jugabilidad intrínseca (técnica) y mecánica, que todos pueden ser utilizados en las diferentes plataformas, la mayoría pertenece al género mixto con los objetivos y características dentro de la narrativa y presenta un avatar. En las Dimensiones jugabilidad interactiva- interpersonal y artística- intrapersonal, se detectan entre otros, factores concernientes con las habilidades socioemocionales. La mayoría evidenció la presencia de recompensas intrínsecas (habilidad de relacionarse y autonomía) y extrínsecas. En referencia a percepciones del jugador, escenario y sentimientos que se desencadenan: satisfacción, inmersión, etc. la mayoría de estos videojuegos los promueve con escenarios de realidad autogenerada y en primera persona. La Dimensión didáctica: prácticas científicas en su categoría indagación admiten observación y manipulación de variables, estimulan la formulación de preguntas, exploración del contexto y emisión de hipótesis/supuestos. En cuanto a la categoría modelización, menos de la mitad de los videojuegos representa entidades o fenómenos y en todos los escenarios y narrativas favorecerían la argumentación, el uso e identificación de pruebas, justificar acciones y elaborar conclusiones. Palabras clave: Ciencias de la naturaleza, Afectividad y sentimiento, Aprendizaje, Juego de ordenador
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