Abstract
Este trabalho objetiva analisar o jogo eletrônico Racing Fever, para identificar se há coerências ou incoerências nos valores numéricos referentes às grandezas deslocamento, velocidade e tempo fornecidos por ele e propor o game como ferramenta de ensino de cinemática. Para tanto, aplicamos a equação da velocidade escalar para avaliar se há uma equivalência entre as velocidades fornecidas pelo jogo e as velocidades calculadas. Teoricamente, o estudo se baseou nas ideias de Gee (2003), de Coelho e Haguenauer (2004) e de Short (2012), dentre outros autores. Com nossa pesquisa, foi possível concluir que não existe uma equivalência entre os valores das velocidades fornecidas pelo jogo e as velocidades calculadas, o que nos permitiu interpretar esse jogo como incoerente. Dessa forma, propomos que os professores utilizem o jogo em sala de aula, instigando os alunos a fazerem a mesma análise do jogo.
Highlights
Os jogos eletrônicos consistem em “artefatos de grande fascínio econômico, tecnológico e social” (Mendes, 2006, p. 15)
This work aims to analyze the electronic game Racing Fever, to identify if there are coherences or inconsistencies in the numerical values referring to the displacement, velocity and time quantities provided by it and to propose the game as a teaching tool of kinematics
We propose that teachers use the game in the classroom, instigating students to do the same analysis of the game
Summary
Os jogos eletrônicos consistem em “artefatos de grande fascínio econômico, tecnológico e social” (Mendes, 2006, p. 15). Consequentemente, temos como objetivos específicos: - Aplicar a equação da velocidade escalar na análise das velocidades fornecidas pelo jogo e compará-las às velocidades calculadas, para identificar a equivalência ou a não equivalência entre os valores em questão; - Propor ao professor a utilização dos jogos em sala de aula, a fim de promover um maior engajamento dos alunos nas atividades que dizem respeito ao Movimento Retilíneo Uniforme (MRU); Pensando nesse envolvimento dos jogos eletrônicos com a educação, analisamos um deles, a fim de identificar se o jogo foi criado com uma preocupação de estabelecer uma relação verídica entre a virtualidade e a realidade, com base em conceitos já estabelecidos na cinemática.
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