Abstract

Este artigo discute como o jogo eletrônico Tomb Raiderconstrói processos de subjetivação em relação a gênero e sexualidade. Para desenvolver essa discussão, duas questões foram centrais: quem esse jogo imagina que 'você' seja? Quem esse jogo propõe que 'você' seja? Ambas foram construídas com base em teorizações foucaultianas sobre os processos de subjetivação, conjuntamente com a noção de "modo de endereçamento" desenvolvido por Elizabeth Ellsworth e algumas discussões sobre gênero e sexualidade. Pautando-se nisso, buscou-se mostrar como marcas de gênero e sexualidade, culturalmente construídas, são empregadas nas elaborações da personagem central do jogo: Lara Croft. Contudo, conclui-se que tais marcas não configuram escolhas entre possíveis, mas são criações e invenções, tanto por parte dos elaboradores quanto pelos jogadores.

Highlights

  • Resumo: Este artigo discute como o jogo eletrônico Tomb Raider constrói processos de subjetivação em relação a gênero e sexualidade

  • Two main questions were taken: Who does this game imagine ‘you’ are? Who does this game suggest ‘you’ to be? Both were built based on the Foucaultian Theory about processes of subjectivation, together with the concept of ‘mode of address’, developed by Elizabeth Ellsworth and some discussions about gender and sexuality

  • This investigation wants to show how culturally built marks of gender and sexuality are used on elaborations of the main character of the game: Lara Croft

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Summary

Universidade de Itaúna e Centro Universitário UNA

Resumo: Este artigo discute como o jogo eletrônico Tomb Raider constrói processos de subjetivação em relação a gênero e sexualidade. Pautando-se nisso, buscouse mostrar como marcas de gênero e sexualidade, culturalmente construídas, são empregadas nas elaborações da personagem central do jogo: Lara Croft. Na série Tomb Raider – que “causou uma enorme revolução nos games quando surgiu em 1996, ao provar que mulheres também tinham vez como heroínas em jogos de ação”1 –, investiu-se na montagem da personagem digital Lara Croft, que “conseguiu de imediato agradar tanto ao público masculino, que a considerava atraente, quanto ao feminino, capaz de identificar-se com ela”.2. A montagem de Lara – como uma personagem heróica e única, em um mundo em que os heróis são, em sua maioria, masculinos – é analisada aqui levando-se em conta trabalhos de Michel Foucault (relativos aos modos de subjetivação) e discussões sobre gênero e sexualidade.

CLÁUDIO LÚCIO MENDES
Proveniências e endereçamentos
Referências bibliográficas
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