Abstract

Revolusi Industri 4.0 mempengaruhi berbagai aspek kehidupan termasuk dunia pendidikan. Penggunaan kuis online dalam perkuliahan pada perguruan tinggi dapat menjadi media pembelajaran sekaligus alternatif alat evaluasi pembelajaran. Penelitian bertujuan untuk mengungkap fenomena penggunaan Kahoot sebagai media pembelajaran melalui aspek persepsi mahasiswa. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif melalui kuisioner yang diisi oleh mahasiswa sebagai peserta didik. Perolehan data menggunakan metode random sampling dengan jumlah responden sebanyak 46 mahasiswa. Analisis data pada penelitian menggunakan cara klasifikasi data dan memberikan penafsiran atas data terserbut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kahoot sebagai media pembelajaran memiliki potensi untuk mengoptimalkan, meningkatkan serta memotivasi peserta didik. Persepsi mahasiswa terhadap penggunaan Kahoot sebagai media pembelajaran adalah positif dengan kategori dengan indeks total mencapai 81,1%. Mahasiswa mempersepsikan bahwa Kahoot dapat meningkatkan minat dalam belajar serta membantu proses pembelajaran untuk lebih efektif. Selanjutnya mahasiswa setuju jika Kahoot digunakan sebagai alat evaluasi dan akan merekomendasikan penggunaan Kahoot. Penelitian selanjutnya perlu untuk mengukur pengaruh penggunaan Kahoot terhadap hasil belajar, pemahaman terhadap materi yang disajikan, dan posibilitas implikasi lainnya. Perlu penelitian lainnya juga untuk mengkaji bagaimana persepsi peserta didik dalam penggunaan Kahoot bagi level pendidikan yang lebih tinggi atau yang lebih rendah.

Full Text
Paper version not known

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call

Disclaimer: All third-party content on this website/platform is and will remain the property of their respective owners and is provided on "as is" basis without any warranties, express or implied. Use of third-party content does not indicate any affiliation, sponsorship with or endorsement by them. Any references to third-party content is to identify the corresponding services and shall be considered fair use under The CopyrightLaw.