Abstract

O objetivo deste artigo é reavaliar uma formalização do jogo de dar e pedir razões de Brandom (1998) proposta por mim em (HECK, 2018), que a divide em duas instâncias: uma individual de performances potencialmente públicas e outra efetivamente histórico-pública; e propor correções à primeira das duas instâncias. Nomeadamente, substituindo a formalização em banco de dados e operações estáticas, elaborada por Araújo (2018), pela expressão formal de uma atividade cognitiva e comunicativa dinâmica dada por Galliers (1992) chamada de ICM (increased coherence model) a partir do paradigma AGM (1988). Para realizar isto, inicio apresentando o pensamento de Brandom e sua concepção de jogo de dar e pedir razões, com suas dinâmicas subjacentes, em seguida apresento uma formalização que combina a instância pública de Evans (2018) com a instância pessoal de Araújo. A partir daí, elenco algumas críticas, com especial foco no caráter injustificado e estático das operações sobre os estados doxásticos do modelo de Araújo. Por fim, apresento a modelagem de Galliers como solução para estas críticas, concluindo que esta incursão de revisão de modelagens adiciona elementos pragmáticos às operações sobre crenças, embora, apenas o início das revisões necessárias para fornecer uma expressão lógica satisfatória da atividade dinâmica e inconsistente que é o jogo de dar e pedir razões.

Highlights

  • Sobre o jogo de dar e pedir razões de BrandomA obra Making it Explicit de Robert Brandom (1998), tem como cerne de sua filosofia da linguagem pragmático-inferencialista o conceito de jogo de dar e pedir razões

  • By the formal expression of a dynamic cognitive and communicative activity given by Galliers (1992) called ICM from the AGM paradigm (1988)

  • O jogo é uma atividade coletiva em que cada participante desempenha um duplo papel: (i) de interlocutor, aquele que possui crenças expressas na forma de asserções, faz perguntas, responde perguntas e (ii) de contador de escores que é ser uma espécie de fiscal das ações dos interlocutores no decurso de um diálogo, no intuito de acompanhar a correção das ações em função das regras constitutivas do contexto de comunicação

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Summary

Sobre o jogo de dar e pedir razões de Brandom

A obra Making it Explicit de Robert Brandom (1998), tem como cerne de sua filosofia da linguagem pragmático-inferencialista o conceito de jogo de dar e pedir razões. As asserções se fundam nos componentes subsentenciais que são definidos do mesmo modo: o significado de um conceito é determinado por seu papel inferencial, na medida em que, damos justificações para sua aplicação. Evidenciando o caráter “interpessoal, intrapessoal, intraconteúdo e interconteúdo dos compromissos”, de tal forma que, esta estrutura discursiva combine a autoridade pessoal, na medida em que, podemos confrontar uma asserção com outra e a autoridade do conteúdo, ao justificarmos nossa asserção, tornando explicito seu percurso inferencial realizado pelos indivíduos e as regras usadas para se chegar a ela Não é o caso que os sujeitos saibam de todas as regras (eles não são materialmente oniscientes), ou que tenham absoluta consciência da consistência de suas crenças e da condução das asserções por todo o curso da comunicação Quando um falante assere algo que não está de acordo com as regras, ou que não seria permitido em função de alguma incompatibilidade, os interlocutores, podem solicitar que o falante dê razões para sua asserção ou corrija sua asserção explicitando a regra que a constringe, ou ambos os casos

Incursão na formalização do jogo de dar e pedir razões
A modelagem Evans - Araújo
Críticas à estratégia Evans-Araújo
A modelagem de Galliers
Podemos definir não-monotonicidade temporal da seguinte forma
O paradigma AGM
Assimilando o increased coherence model de Galliers
Conclusão
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