Abstract

<p>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan mahasiswa dalam memahami materi yang kompleks dan abstrak, belum optimalnya pendayagunaan <em>ICT, </em>hingga rendahnya ruang untuk mengembangkan kompetensi abad 21. Hal ini bermuara pada rendahnya kualitas belajar mahasiswa. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mendeskripsikan sistem gamifikasi berbasis <em>Educaplay, </em>dan untuk mengetahui implementasi sistem gamifikasi berbasis <em>Educaplay </em>sebagai strategi peningkatan kualitas belajar mahasiswa PGSD. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif dengan pendekatan survei. Sampel dalam penelitian ini berjumah 40 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem gamifikasi berbasis <em>Educaplay</em> dapat meningkatkan antusiasme belajar (90%), konsentrasi belajar (95%), kerja sama (85%), dan keaktifan (90%). Secara keseluruhan, sistem gamifikasi berbasis <em>Educaplay </em>memiliki dampak positif terhadap kualitas belajar mahasiswa.</p>

Full Text
Paper version not known

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call

Disclaimer: All third-party content on this website/platform is and will remain the property of their respective owners and is provided on "as is" basis without any warranties, express or implied. Use of third-party content does not indicate any affiliation, sponsorship with or endorsement by them. Any references to third-party content is to identify the corresponding services and shall be considered fair use under The CopyrightLaw.