Abstract

A prática da gamificação no ensino superior contribui para o desenvolvimento de habilidades e competências relacionadas ao conhecimento científico. Neste prisma, apresenta a prática de criação e aplicação de um jogo de perguntas e respostas com elementos das normas da ABNT, desenvolvido em projeto de ensino realizado no ano de 2023, com alunos do 1º período do curso de Biblioteconomia de uma Universidade Federal localizada no Nordeste. Trata-se de uma pesquisa empírica de natureza aplicada, com caráter exploratório-descritivo e abordagem qualitativa. Os procedimentos técnicos utilizados foram pesquisa bibliográfica sobre gamificação na educação e pesquisa de campo, com observação assistemática da prática do jogo "Norma a Norma" em sala de aula e da aplicação de questionário misto com os discentes após a experiência. Os resultados demonstram que o ambiente gamificado contribuiu para melhorias no engajamento, interação e motivação dos discentes, bem como nas médias acadêmicas e nos índices de aprovação. Conclui-se que metodologias ativas, como a gamificação, situam o estudante no protagonismo da sua própria aprendizagem e, por isso, são ferramentas fundamentais no combate aos desafios da educação contemporânea, como a evasão no ensino superior e o desinteresse discente.

Full Text
Paper version not known

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call

Disclaimer: All third-party content on this website/platform is and will remain the property of their respective owners and is provided on "as is" basis without any warranties, express or implied. Use of third-party content does not indicate any affiliation, sponsorship with or endorsement by them. Any references to third-party content is to identify the corresponding services and shall be considered fair use under The CopyrightLaw.