Abstract

The article presents approaches which help to define the concept of "quest" as a modern pedagogical technology. To formulate this definition various views have been considered. It has been determined that "quest" as a technology of training in institutes of higher education provides for research and project activities of students. Within this activity, while performing certain tasks students carry out the search of information, analyze it, and summarize. The classification of educational quests (by I. Sokol) is presented, which summarizes most of the classifications presented in the scientific literature. The various types of quest training tasks that are most appropriate for use in higher education institutions are listed. The atttention is also paid to the requirements for the organization of training using such technology. The performed study shows that the use of quests in student training has a great perspective. Educational quests have a positive influence on preparation for future professional activity; redound to the formation of cultural and professional competences; form responsibility for the decisions made; prepare for the possible risks in life and the profession. The introduction of the practice of the use of quest technologies in the educational process of institutions of higher education makes it possible to build a new design of the educational space of the institutes of higher education, which meets the needs of students of generation Z.

Highlights

  • Однак, у педагогічній літературі недостатньо досліджені можливості квесту як ефективної сучасної форми організації навчального процесу саме в закладах вищої освіти

  • що вирішуються за допомогою мережі Інтернет

  • М. Підготовка вчителів до використання квест-технології в системі післядипломної освіти: дис

Read more

Summary

Introduction

У педагогічній літературі недостатньо досліджені можливості квесту як ефективної сучасної форми організації навчального процесу саме в закладах вищої освіти. Крім того деякі науковці вважають, що «квест» це вид дослідницької діяльності, для виконання якої ті, хто навчаються здійснюють пошук інформації за вказаними реальним адресами; один з основних жанрів пригодницьких ігор, що вимагають від учасників рішення розумових завдань для просування по сюжету; проектна діяльність, що поєднує в собі метод проектів і ігрові технології; засіб придбання студентами маси позитивних емоцій, інтелектуального драйву; спосіб формування культури командної взаємодії, розвитку навичок спілкування та самореалізації.

Results
Conclusion
Full Text
Published version (Free)

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call