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Uso de Chatbots educativos y su impacto en el aprendizaje autónomo en bachillerato

La educación está cambiando con la integración de la inteligencia artificial a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Esto ha facilitado que el acceso al conocimiento y el apoyo al autoaprendizaje cambien. Este trabajo tiene como finalidad el analizar el impacto de la IA en el aprendizaje, enfocándose en el uso de chatbots educativos y los retos éticos que surgen de su implementación en los sistemas educativos. La metodología aplicada en este estudio se basó en una revisión descriptiva de investigaciones previas que destacan cómo los chatbots y otros sistemas de IA personalizan la enseñanza y monitorean el progreso de los estudiantes en tiempo real. Los resultados indican que los chatbots son capaces de mejorar la interacción con los educandos, ofreciendo respuestas inmediatas y personalizadas que permiten optimizan el aprendizaje. Sin embargo, se identifican problemas asociados la brecha digital y los sesgos algorítmicos, que pueden perpetuar desigualdades y afectar la equidad en la educación. La implementación de IA, incluidos los chatbots, plantea retos éticos en la toma de decisiones automatizadas, pues esto requiere de la utilización cautelosa, cuidadosa y transparente tanto del profesorado como de las instituciones. Se concluye que, la IA, especialmente a través de los chatbots, son capaces de generar un potencial de revolucionar la educación, por ello es necesario abordar los riesgos relacionados con la equidad y la justicia con la finalidad de eliminar las brechas entre los educandos.

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Propuesta para la construcción de prototipo de sistema de movilidad pasiva para mano y dedos: Diseño y construcción

Las lesiones de mano son una de las patologías biomecánicas más frecuentes en pacientes de diversas áreas e índoles. Perder la movilidad en una mano o de ambas, puede representar una disminución importante dentro del desarrollo de las actividades cotidianas y calidad de vida de la persona. En este sentido, la recuperación de estas lesiones son procesos prolongados y de significativo impacto económico. Esto, llevado al contexto ecuatoriano, en donde poblaciones de varias zonas del país tienen baja posibilidad de acceso a implementos médicos y sistemas de recuperación fisioterapéutica para su recuperación, señala la necesidad de implementar sistemas eficaces y eficientes de bajo costo y de alta facilidad de réplica para su uso en poblaciones principalmente rurales. De ahí que, el objetivo de este trabajo fue: crear un sistema de movilidad pasiva para la atención primaria en pacientes con trastornos motores de mano y muñeca. Se aplicó la metodología cuantitativa, basada en la recolección de datos en pacientes con patologías de mano que acuden al Hospital Gustavo Domínguez de Santo Domingo de los Tsáchilas. La edad considerada de los pacientes está entre los 16 y los 65 años para la aplicación y amplio rango de uso entre los pacientes. Posteriormente, se realizó una medida exhaustiva de las manos de las personas y comparación con datos de literatura para el diseño e impresión del prototipo en 3D, a más de agregar elementos motores para ayudar en la movilidad y rangos de la propia mano. Con ello, se aplicó la propuesta en pacientes y se evaluó inicialmente el prototipo para su desarrollo y modificación. Lo cual mostró una efectividad en pacientes específicos y sus limitantes en pacientes neurológicos.

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La ética en el uso de la inteligencia artificial en los procesos educativos

El uso de la inteligencia artificial como herramienta permite adaptar la formación de los estudiantes según sus características y recopila gran cantidad de datos para su evaluación. Sin embargo, esta herramienta plantea cuestiones éticas significativas, por lo que es crucial reflexionar sobre estas cuestiones y establecer códigos éticos que guíen el desarrollo y uso de la IA en la educación. En este trabajo tuvo como objeto analizar los principios éticos y las normativas internacionales que regulan la implementación de la inteligencia artificial en el ámbito educativo. Como resultados principales se plantea que la IA se presenta como un motor de cambio en la innovación educativa en los procesos de enseñanza y aprendizaje, además algunas de las contribuciones diferenciadoras de la IA en entornos de aprendizaje incluyen el adaptar el entorno de enseñanza al estudiante, mejorando la efectividad de los procesos; proporcionar un mejor apoyo al estudiante a través de una atención más personalizada; ofrecer una mejor evaluación de la utilidad de la información; y facilitar la colaboración. Sin embargo, esta herramienta plantea importantes implicaciones éticas, como la posibilidad de discriminación por parte de la inteligencia artificial, el incumplimiento de las normativas de protección de datos personales, la posible pérdida de derechos por parte del usuario que desconoce las decisiones del sistema, la falta de responsabilidad de la IA por las decisiones tomadas, la adopción de lógicas no deseadas y la falta de sensibilidad hacia temas éticos.

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Material didáctico interactivo para fortalecer las habilidades tecnológicas en las áreas del conocimiento

El material didáctico interactivo es crucial para fortalecer las habilidades tecnológicas en las áreas del conocimiento porque proporciona una forma dinámica y participativa de aprender, adaptándose a diferentes estilos de aprendizaje y necesidades individuales. Al integrar herramientas como simulaciones, videos interactivos y actividades prácticas, este tipo de material facilita una comprensión más profunda de los conceptos tecnológicos y fomenta habilidades prácticas esenciales para el futuro académico y profesional de los estudiantes. El objetivo de este trabajo fue diseñar material didáctico interactivo que fortalezca las habilidades tecnológicas en las áreas del conocimiento. La importancia de este estudio radica en resaltar a la sociedad actual, la misma que se caracteriza por el uso intensivo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), que han transformado la forma de acceder, producir y difundir el conocimiento. En este contexto, se requiere que los docentes y los estudiantes desarrollen habilidades tecnológicas que les permitan aprovechar las ventajas de las TIC para mejorar su proceso de enseñanza-aprendizaje. En cuanto a la metodología esta investigación es aplicada porque se buscó la generación de conocimiento con los hallazgos tecnológicos de la investigación básica, ocupándose de establecer relación entre la teoría y el producto. La población de estudio estuvo formada por 40 estudiantes de Octavo año de educación básica de la Unidad Educativa Angamarca, muestra que se seleccionó por conveniencia. Como conclusión se determinó que el material didáctico interactivo: powtoon, PhET Interactive Simulations y H5P Intercative proporcionan una amplia variedad de contenido interactivo, como cuestionarios y presentaciones, aspectos que fomentan la participación y el aprendizaje autodirigido, para el desarrollo de competencias tecnológicas esenciales en los estudiantes.

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La Eficacia de la Gamificación en el Fomento de la Motivación y el Aprendizaje Activo en Aulas Virtuales

En el proceso de enseñanza aprendizaje actual, la gamificación es una herramienta innovadora utilizada con el fin de mejorar la motivación y la participación activa de los estudiantes mediante el uso de aulas virtuales. Con este estudio se pretendió evaluar la efectividad de la gamificación en el incremento de la motivación de los estudiantes y la personificación de los recursos tecnológicos conforme las necesidades individuales, desarrollando competencias transversales en los educandos. Como metodología, se implementó un diseño cuasi-experimental que integró dinámicas de juego por medio de la gamificación. La población estuvo conformada por 200 estudiantes de diversos niveles educativos como primaria, secundaria y bachillerato. Como principales resultados se obtuvo que la aplicación de la gamificación en el contexto educativo en diferentes asignaturas aumenta la motivación, mejora las competencias como el trabajo colaborativo y en equipo y la resolución de problemas, lo que permite desarrollar habilidades blandas como el pensamiento crítico. Se concluye que la gamificación aplicada con la guía del docente en entornos virtuales adecuados para cada asignatura incrementa el interés y rendimiento académico de los estudiantes.

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Estrategias para implementar la personalización del aprendizaje en aulas activas

En este trabajo se exponen las estrategias para implementar la personalización del aprendizaje en aulas activas, lo cual, constituye el objetivo de investigación. Es una investigación teórica, por lo que, se ocurrió al análisis documental como principal método, sin embargo, se aplicaron los métodos: inductivo y deductivo, así como también, hermenéutico y dialéctico para la recolección y el análisis de la información tomada de fuentes de alto impacto. Se encuentra que, el diseño de planes de aprendizaje personalizados, la creación de contenido adaptativo, el fomento de la autonomía del estudiante, y la colaboración y aprendizaje entre pares; emergen como estrategias complementarias para alcanzar la finalidad de la investigación. De ahí, se concluye que una estrategia educativa, se instituye como un conjunto de actividades organizadas y desarrolladas en función de los objetivos educativos previamente establecidos, y que, la personalización del aprendizaje, al ser implementada en base a las estrategias referidas, promoverá el desarrollo de aprendizajes de manera consciente, crítica y reflexiva en el orden cognitivo o disciplinar, sin embargo tendrá influencias significativas en el desarrollo de habilidades sociales necesarias para la interacción en la sociedad del siglo XXI.

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