Abstract

Anders Engberg-Pedersen: “Serious games. Harun Farocki and MilitaryAesthetics”This article charts the emergence of a military-aesthetic regime in the twenty-first century. It shows how the US military has co-opted and militarized the field of aesthetics through the development of virtual worlds that train, prepare, and process military engagements. Using the German artist Harun Farocki’s installation Serious Games as a prism for this development, the essay charts the collaborations between military institutions, academics, and the creative industries. The key question is: what happens to the notion of “war experience” in the age of immersive virtual reality technologies? To find plausible answers, the article situates military aesthetics along a historical axis with the emergence of the modern wargame around 1800, and along a theoretical axis by drawing on key thinkers in philosophical aesthetics (Baumgarten, Dewey, Rancière).

Highlights

  • Twentynine Palms, Californien, da et eller andet syntes at blokere vejen.[1]

  • Operative billeder dukkede op under den første Golfkrig og er karakteriseret ved at være rent funktionelle: De skal ikke ses af mennesker, men bliver udelukkende læst af maskiner

  • Computergrafikken og lydeffekterne kan den teknologisk udrustede militærpsykolog genskabe krigens sanseerfaring – dens syn og lyde, lugte og vibrationer – for at desensibilisere soldaternes sanseapparat, inden de bliver sendt ud, for så at resensibilisere de hjemvendte soldater under virtual reality exposure therapy med den optimale simulation designet til deres individuelle behov, som vi ser det i Serious Games III

Read more

Summary

Kreativ krigsførelse

Virtual Reality Exposure Therapy, eller VRET – temaet for Farockis tredje installation, Serious Games III: Immersion – er designet til soldater, der vender hjem fra krigen med PTSD.[5] Ved at placere soldaterne i virtuelle scenarier. Ved at gennemspille traumet adskillige gange desensibiliseres soldaten igen, så han kan vende tilbage til en stabil tilstand (allostasis).[6] Med andre ord er det den samme VR-teknologi, som bliver brugt både før og efter kamp i et forsøg på at kontrollere og administrere den psykologiske respons på ekstreme erfaringer. Computergrafikken og lydeffekterne kan den teknologisk udrustede militærpsykolog genskabe krigens sanseerfaring – dens syn og lyde, lugte og vibrationer – for at desensibilisere soldaternes sanseapparat, inden de bliver sendt ud, for så at resensibilisere de hjemvendte soldater under virtual reality exposure therapy med den optimale simulation designet til deres individuelle behov, som vi ser det i Serious Games III. Med Rizzos ord: “ rather than relying exclusively on imagining a particular scenario, a patient can experience it again in a virtual world under very safe and controlled conditions” [min fremhævning]

Erfaringsteknologier
Den militære æstetik
Æstetisk træning
Simuleret erfaring
Æstetiske undersøgelser
Full Text
Paper version not known

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call