Abstract
This study aims to determine whether through the media game of accounting monopoly produces different learning interests with conventional learning in students of class X SMK N 2 Padang. This type of research is a kind of quasi experiment (quasi experiment). The population of the study were students of class X Accounting SMK N 2 Padang year lesson 2017/2018. The sampling technique is purposive sampling method (sample of consideration). The sample is the XA4 class student as the control class and XA1 as the Experiment class. Data type consists of primary and secondary data. The data collection instrument uses a questionnaire that has already passed the validation and reliability test stages. Data analysis technique is using t test different test. The results show that, "there is no significant difference between student learning interest using accounting monopoly media and conventional learning". This is justified by the results of variance analysis for testing this hypothesis, which in the table obtained Sig Value <of Value α (0.05), namely sig value 0.091 <0.05. This means that H0 is accepted, in other words it can be concluded that if the average student's learning interest is low by any method the learning outcomes will remain low, because interest in learning is an internal factor that greatly influences the students personally. Keywords: Interest Learning, Media Learning, Monopoly Game Media
Highlights
PENDAHULUAN Masalah pendidikan sesungguhnya telah banyak dibicarakan oleh para ahli pendidikan
PERBEDAAN MINAT BELAJAR PADA SISWA KELAS X JURUSAN AKUNTANSI SMK NEGERI 2 PADANG MELALUI MEDIA BERUPA PERMAINAN MONOPOLI AKUNTANSI Ariantika, Agus Irianto, Efni Cerya Jurusan Pendidikan Ekonomi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Padang Email:ariantika147369@gmail.com This study aims to determine whether through the media game of accounting monopoly produces different learning interests with conventional learning in students of class X SMK N 2 Padang
The results show that, "there is no significant difference between student learning interest using accounting monopoly media and conventional learning"
Summary
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa nilai rata-rata Mid Semester siswa kelas X Akuntansi SMK N 2 Padang sebagian sudah di atas batas KKM namun tidak sedikit siswa yang tidak tuntas. Salah satu cara agar siswa memiliki pengalaman yang konkret adalah dengan menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar dan mengajar (Indriana, 2011:47). Menurtu Sadiman dalam Sartikaningrum (2013) media pembelajaran permainan seperti monopoli akuntansi digunakan karena memiliki beberapa keunggulan dibandingkan media pembejaran yang lain, yaitu: (1) permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur, (2) permainan memungkinkan adanya pertisipasi aktif dari siswa untuk belajar, (3) permainan dapat memberikan umpan balik langsung, (4) permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat, (5) permainan bersifat luwes, (6) permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak. Hipotesis yang diajukan adalah Perbedaan Minat Belajar Akuntansi melalui Media Berupa Permainan Monopoli dengan Pembelajaran Konvensional pada Siswa Kelas X SMK Negeri 2 Padang. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk menerapkan media berupa permainan monopoli akuntansi dalam proses pembelajaran guna meningkatkan minat belajar akuntansi di SMK N 2 Padang kelas X jurusan akuntansi. Hasil yang diperoleh adalah data yang digunakan dalam peneltian ini berdistribusi normal, dan homogen, sehingga dapat dilakukan analisis varians uji beda (t test)
Published Version (Free)
Talk to us
Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have