Abstract

Penelitian ini menyoroti kebutuhan mendesak untuk meningkatkan kemampuan berpikir komputasi siswa, terutama mengingat peringkat rendah kemampuan matematika siswa Indonesia menurut hasil PISA 2018. Strategi relevan dalam upaya ini adalah menggunakan model Problem Based Learning (PBL) dengan pendekatan permainan kartu dalam pembelajaran matematika. Melalui desain kuasi eksperimental dengan Non-Equivalent Control Group Design, penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan model PBL yang didukung oleh permainan kartu berhasil meningkatkan kemampuan berpikir komputasi siswa kelas V secara efektif. Hasilnya menunjukkan peningkatan yang signifikan dengan nilai mencapai 29,11 dan N-gain sekitar 57,46%. Di kelas kontrol, peningkatan kurang signifikan dengan selisih sekitar 25,58 dan N-gain sekitar 46,59%. Kesimpulannya, penerapan model PBL dengan dukungan Card Game secara signifikan lebih berhasil dalam memperkaya kemampuan berpikir komputasi siswa dibandingkan teknik pembelajaran konvensional. Rekomendasi penelitian ini mencakup integrasi model PBL dengan teknologi, seperti penggunaan platform digital untuk meningkatkan interaktifitas dan keterlibatan siswa. Kontribusi akademiknya adalah konfirmasi efektivitas model PBL dengan pendekatan permainan kartu dalam meningkatkan kemampuan berpikir komputasi siswa serta memberikan landasan bagi pengembangan metode pembelajaran matematika yang inovatif.

Full Text
Published version (Free)

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call