Abstract

Estudos revelam que os estudantes portugueses apresentam dificuldades na resolução de problemas. Este estudo, desenvolvido com alunos do 4º ano, teve como objetivo promover melhoria na resolução de problemas envolvendo a operação divisão. Desenharam-se três objetivos específicos: analisar a influência do método de Polya na resolução de problemas; perceber a abordagem da gamificação na motivação e envolvimento dos alunos; compreender o efeito de recursos tecnológicos digitais no processo de aprendizagem. Seguindo metodologia de investigação-ação e abordagem mista, utilizaram-se os instrumentos de recolha de dados: observação participante, diário do projeto, aplicação de um teste antes (pré-teste) e depois (pós-teste) das situações formativas. A aplicação do método de Polya ajudou a melhor compreender e organizar o problema, fomentando autonomia na resolução do mesmo; o recurso à gamificação estimulou o entusiasmo e o desejo dos estudantes atingirem os seus objetivos; os recursos digitais, como avatares, facilitou a articulação curricular e capacidades de colaboração

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