Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menggambarkan perbedaan skill memecahkan masalah dan cara bersikap pada pembelajaran matematika antara penggunaan pembelajaran bermodel role playing dengan game digital dan pembelajaran bermodel matematika. metode eksperimen digunakan dalam penelitian ini dengan desain quasi eksperimental, melibatkan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen yang dipilih secara acak. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa (a) nilai Sig. (2-tailed) adalah 0,000, artinya nilai Sig. (2-tailed) < 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima, yang berarti sikap siswa pada pembelajaran matematika yang menggunakan model pembelajaran role playing dengan game digital lebih baik daripada sebelum menerapkan. (b) hasil uji-t menunjukkan thitung sebesar 2.472 dengan degree of freedom (df) 42 dan nilai signifikansi ttabel 5% adalah 2.01. Sehingga dapat disimpulkan bahwa thitung (2.474) > ttabel (2.02), yang dapat diartikan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima, yang berarti kemampuan memecahkan masalah pada pembelajaran matematika bermodel pembelajaran role playing dengan game digital lebih baik daripada sebelum menerapkan. (c) Fhitung untuk kemampuan pemecahan masalah (5.866) > Ftabel (4.07) dan Fhitung untuk sikap (6.120) > Ftabel (4.07). Sehingga didapati keseimpulan H0 ditolak maka Ha diterima, yang berarti sikap dan kemampuan pemecahan masalah pada pembelajaran matematika setelah menggunakan model pembelajaran role playing dengan game digital lebih baik daripada model pembelajaran kooperatif dengan media papan pecahan.

Full Text
Published version (Free)

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call