Abstract
Boundaries of the Machine Body: Violence, Immunity and Media Assemblages in The Last of Us This article examines the portrayal of bodily boundaries in the videogame series The Last of Us. Drawing on theories of media ecology and posthumanism (most notably Deer’s notion of radical animism, Haraway’s theories of the cyborg, and Fuller’s account of media assemblages), three aspects of this portrayal are described: first, the game’s narrativization of bodily violence through an amalgamation of the player’s sensory systems with media technologies; second, the game’s depiction of monstrous corporeality; and third, its representation of immune systems through the mirrored relationship between external tools and endogenous bodily functions. Connecting these three aspects, it is argued that The Last of Us portrays bodily boundaries as precarious, and that it presents violence, technology and infectious disease as callingcards for moving beyond anthropocentric views of corporeality; of conceptualizing the human body as machine-like and inevitably more-than-human.
Highlights
This article examines the portrayal of bodily boundaries in the videogame series The Last of Us
Det pekar mot Haraways beskrivning av organismens status i modern biologi, där den översatts till ”problems of genetic coding and read-out”.51 Snarare än den komplexa koppling Nancy beskriver mellan immunitet och identitet ser the Fireflies både Ellie och hennes immunförsvar ur ett makroperspektiv där hon definieras som redan-vaccinerad: som bioteknologiskt förstärkt av antikropparnas agens.[52] Det är det som gör Ellies liv värt att offra för den mänskliga samhällskroppens fortlevnad
Summary
Det sker genom intensiva eldstrider, helt centrerade i spelarens kontroll och interaktivitet med spelets blodtörstiga regelverk: för att komma framåt måste en ta skydd bakom bord, flankera fiender och hushålla med den begränsade mängd ammunition Ellie och Joel har till sina vapen. Men det fungerar enligt en snarlik markering av spelets medieteknologiska strukturer, genom att ljudets outputkanal görs central för berättandet.[31] Tjutandet liknar också hur TV-skärmens funktioner skiljer sig mellan de interaktiva momenten och filmsekvenserna: i samtliga fall är gestaltningen av våld direkt avhängig omkopplingar mellan de maskiner spelet bärs fram av, och spelarens skiftande position i förhållande till dem.
Talk to us
Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have