Abstract

This paper proposes that there is value in deploying video games as a form of scholarly critique, particularly in the field of game studies. I adapt the post-critical lens of Greg Ulmer and the institutional theories of Warren Beaty from comics studies to advocate for a shift of how we identify both games and scholarship. The result, hopefully, is not only a new tool for the analysis of games, but a functional definition of video games that allows this new tool a place within the form. This article begins with examples from some of the most popular games in the world that demonstrate that games can and do merge aesthetics and mechanics to convey either implicit learning or an explicit argument in combination with entertainment. Next, I outline a theoretical framework of post-criticism for games, a perspective that helps us to understand the legitimacy of such an approach. A survey of the definitional debate in games studies and a brief outline of some of the problems therein contextualizes the value of an institutional approach to the question of “What is a game?” Finally, I explore how a post-critical framework and institutional definition of games provides a fresh outlook that incorporates a new medium into scholarship and defines games in a way that causes us to ask, “what makes this example interesting?” rather than “does it fit?” ResumeCet article propose que l’usage de jeux video sous forme de critique universitaire peut entrainer des avantages, particulierement dans le domaine des etudes du jeu. J’adapte le point de vue post-critique de Greg Ulmer, ainsi que les theories institutionnelles de Warren Beaty venant des etudes de la bande dessinee, afin de promouvoir un changement de la facon dont nous identifions les jeux et l’erudition. Il devrait en resulter non seulement un nouvel outil pour l’analyse de jeux, mais aussi une definition fonctionnelle des jeux video qui permet a ce nouvel outil de fonctionner dans cette forme. Cet article commence par des exemples venant de quelques-uns des jeux les plus populaires au monde, qui demontrent que les jeux peuvent combiner l’esthetique et le fonctionnement pour evoquer soit de l’apprentissage implicite, soit de l’argument explicite en combinaison avec le divertissement. Ensuite, je presente un cadre theorique de la post-critique pour les jeux, une perspective qui nous aide a comprendre la legitimite d’une telle approche. Une etude sur le debat definitionnel dans les etudes du jeu et une presentation breve de quelques problemes pertinents contextualisent la valeur d’une approche institutionnelle pour repondre a la question « Qu’est-ce qui un jeu ? ». Finalement, j’explore la facon dont un cadre post-critique et une definition institutionnelle des jeux fournissent une nouvelle perspective qui integre un nouveau media dans l’erudition et qui definit les jeux d’une facon qui nous fait nous demander « qu’est-ce qui rend interessant cet exemple ? », au lieu de nous faire nous demander « est-ce que ca tient ? ». Mots-cles: Humanites Numeriques; Etudes de nouveaux medias; Etudes du jeu; Theorie; Post-critique; Etudes de la bande dessinee; Institutionnalisme

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