Abstract
Durante algunos años he propuesto un taller de juegos a niños de todas las edades. Se llama La cámara de las maravillas que significa la habitación de las cosas extrañas. Es una sucesión de juegos para hacer juguetes que recorren cuatro fases: se producen, se limpian, se abren y se habitan. Cada fase dispone de diversos juegos. Yo debo ordenar tiempos, facilitar materiales, aclarar normas. Por tanto, estoy fuera del juego. Desde fuera, veo cómo esa cámara se va llenando de juguetes que, por la naturaleza de los juegos que propongo, son gérmenes de arquitectura, arquitectura germinal. Pero, lo más maravilloso e inesperado que he observado son los cambios en el jugador mientras juega. Veo que el jugador adquiere una habilidad rigurosa y repentina de extrañarse de lo todo lo que le era habitual. Como veremos, es un efecto secundario que activa al jugador para inventar puntos de vista insólitos, desde donde destruye e inventa hábitos. Al ver este efecto secundario que se produce en el jugador pude abordar, desde el jugar, la invención y el descubrimiento, e inicié un segundo taller experimental de juegos y ejercicios titulado Juegos e Imposibles. En el taller jugamos, y, con la mirada extrañada, salimos a la vida cotidiana. Captamos anomalías, construimos preguntas y atacamos imposibles en un vaivén continuo que fundamento en este artículo, entre el juego, que nos cambia a nosotros e inventa preguntas, y el ejercicio, que cambia el mundo y genera respuestas. Con el tiempo, sentí la necesidad de comprender, hacer consistente y compartir lo que me estaba sucediendo, e inicié una investigación concentrada en un diagrama: terreno de juego dibujado al final de este artículo. En este artículo desvelo, desde un ángulo formal, algunas llaves que construyen y abren el terreno de juego. Son las estructuras internas y formales de las acciones de jugar, habitar e inventar, y sus efectos secundarios.
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