Abstract

Os jogos digitais têm despertado o interesse dos pesquisadores na área do ensino de línguas como recurso de aprendizagem para os alunos, seja de modo indireto, quando o aluno joga para se divertir e incidentalmente acaba aprendendo a língua; seja de modo direto, quando o aluno joga com o objetivo explícito de aprender a língua, usando, no entanto, uma atividade gamificada, adaptada para simular um jogo digital, com a inclusão de pontos, troféus e quadros de liderança (PBL, em inglês). O objetivo deste artigo é investigar a influência da gamificação na aprendizagem de línguas, considerando a reação e o engajamento do aluno. Parte-se para isso da perspectiva dos Letramentos Digitais, como arcabouço teórico maior, e da Teoria do Fluxo, como base metodológica, para tentar explicar o envolvimento do aluno nas atividades. Os dados foram gerados a partir de uma perspectiva quanti-qualitativa, incluindo a elaboração de um sistema autoral de gamificação (ELO), aplicação do sistema em aulas de língua inglesa, entrevistas grupais, sessões de observação, questionários sociodemográficos e a escala Likert. Os resultados mostraram que o aspecto que mais pesou para o engajamento do aluno foi a relevância do conteúdo, seguido do design didático da atividade, ficando, em terceiro lugar, a gamificação, com base nos PBL. A conclusão é de que, para engajar o aluno com a gamificação, é necessário ir além dos PBL, incluindo aí a questão do prazer, da persistência e da superação, que devem ser despertados pelas atividades feitas pelo aluno.

Highlights

  • Digital games have aroused the interest of researchers in the area of language teaching as a learning resource for students, either indirectly, when the student plays for fun and ends up learning the language incidentally; or directly, when the student plays with the explicit purpose of learning the language, using, a gamified activity to simulate a digital game, with the inclusion of points, badges and leaderboards (PBL)

  • The aim of this article is to investigate the influence of gamification on language motivation, considering students‟ reactions to and engagement in gamified activities

  • Based on the perspective of both Digital Literacy, as a broader theoretical framework, and Flow Theory, as a methodological basis, we strive to explain how students are involved in the activities

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Summary

Vilson Jose Leffa

Os jogos digitais têm despertado o interesse dos pesquisadores na área do ensino de línguas como recurso de aprendizagem para os alunos, seja de modo indireto, quando o aluno joga para se divertir e incidentalmente acaba aprendendo a língua; seja de modo direto, quando o aluno joga com o objetivo explícito de aprender a língua, usando, no entanto, uma atividade gamificada, adaptada para simular um jogo digital, com a inclusão de pontos, troféus e quadros de liderança (PBL, em inglês). Parte-se para isso da perspectiva dos Letramentos Digitais, como arcabouço teórico maior, e da Teoria do Fluxo, como base metodológica, para tentar explicar o envolvimento do aluno nas atividades. Os resultados mostraram que o aspecto que mais pesou para o engajamento do aluno foi a relevância do conteúdo, seguido do design didático da atividade, ficando, em terceiro lugar, a gamificação, com base nos PBL. A conclusão é de que, para engajar o aluno com a gamificação, é necessário ir além dos PBL, incluindo aí a questão do prazer, da persistência e da superação, que devem ser despertados pelas atividades feitas pelo aluno.

Gamification in language teaching
Gamificación en enseñanza de lenguas
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