Abstract

Anàlisi is a science journal published by the Journalism and Communication Sciences Department of the Autonomous University of Barcelona (UAB). The journal has been published by the UAB Journalism Department since 1980. Anàlisi publishes science articles in the fields of the communication sciences: journalism, advertising and public relations, audiovisual communication, internet, multimedia and similar areas, always from the social and cultural viewpoint and following the theoretical and methodological approaches of the media studies disciplines. Anàlisi will especially value articles from competitive research projects, with a clear articulation of theory and methodology, a well-defined and up-to-date theoretical framework, and proposed as a significant contribution to their subject area and field.

Highlights

  • La relevancia de los videojuegos en las últimas décadas ha llevado a identificarlos como el «primer medio de masas de la era electrónica» (Lafrance, 2003, pág. 64)

  • Las retransmisiones en tiempo real, de plataformas como Twitch por ejemplo, que congregan al mayor número de espectadores simultáneos son las que recogen eventos deportivos electrónicos (Kaytoue et al, Silva, Cerf et al, 2012) que enfrentan a jugadores profesionales compitiendo en videojuegos multijugador

  • Lo primero que conviene precisar, tal y como sucede con la organización formal de los e-sports, es que la reglamentación y el espacio de juego están aún por definir en su totalidad, pero tienden a adoptar fundamentos ya presentes en los deportes tradicionales

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Summary

Introducción

La relevancia de los videojuegos en las últimas décadas ha llevado a identificarlos como el «primer medio de masas de la era electrónica» (Lafrance, 2003, pág. 64). La segunda manifestación del crecimiento del consumo de videojuegos implica la popularidad adquirida por los deportes electrónicos, más conocidos como e-sports.. Las retransmisiones en tiempo real (live streaming), de plataformas como Twitch por ejemplo, que congregan al mayor número de espectadores simultáneos son las que recogen eventos deportivos electrónicos (Kaytoue et al, Silva, Cerf et al, 2012) que enfrentan a jugadores profesionales compitiendo en videojuegos multijugador. Se parte del hecho de que el trato otorgado a las retransmisiones de los deportes electrónicos, así como las actividades comerciales y económicas derivadas de cada uno de ellos (equipamiento de los jugadores, indumentaria, patrocinadores, etc.) recuerdan al concepto de espectáculo que envuelve a los deportes tradicionales, orquestado para el disfrute del espectador y, por su puesto, buscando la rentabilidad económica (Altheide y Snow, 1978; Morse, 2003). De grandes capitales por derechos de emisión, publicidad y propiedad de los equipos y, por último, la incorporación de los medios al contexto deportivo

Metodología
Estado de la cuestión
Videojuegos como deporte profesional
El deportista electrónico profesional
La industria de los e-sports
Público y fandom
Organización formal
Capital inversor
Tratamiento mediático
Discusión y conclusiones
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