Abstract

o presente artigo apresenta uma aproximação entre o jogo e a cultura hacker, realizada a partir de uma abordagem histórica e filosófica. Ambos serão investigados pelos seus potenciais de ligação com as relações entre os humanos e as tecnologias, sobretudo o seu papel na difusão e atual estado da cultura digital. Além da trajetória compartilhada, as condições de existência dessas figuras estão entrelaçadas pelos vínculos afetivos e pelas propriedades de seus suportes materiais. Assim, constituído em formato de ensaio, estão destacados o convite e a ação, e a configuração e a customização como partes integrais da experiência de jogo e motores da cultura hacker, e principalmente os potenciais dessas ações ao saírem do âmbito virtual e incluírem ações antes mesmo do ato de jogar. Este percurso iniciado com uma breve discussão sobre os modos de letramento e as materialidades acionadas por esses objetos técnicos digitais estabelece o lúdico como ponto de convergência dessas práticas.

Highlights

  • Este artigo está licenciado sob forma de uma licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional, que permite uso irrestrito, distribuição e reprodução em qualquer meio, desde que a publicação original seja corretamente citada. http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.pt_BR

  • We highlight the invitation to action, configuration and customization as inherent parts of the gaming experience and driving forces of hacker culture

  • These actions are not limited to in-game or computational activities, they expand to a set of decisions and proceedings performed even before playing starts

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This beautiful word [attachment] destroys the opposition that accentuates the dualism of the word «taste», between a series of causes that come from outside and the «hic et nunc» of the situation and the interaction. Para os fins da presente argumentação, o que os computadores proporcionam é mais importante do que o que eles são. Ao invés de se focar num aparato como um console específico ou um modelo de computador ou interface gráfica, o importante é estudar esses atributos, que são passados adiante (e algumas vezes rejeitados) nessa relação entre entidades e ambientes, e que estimulam ou produzem esses agenciamentos: o processo de individuação. Há uma forte confluência entre os computadores e os videogames, embora eles, de forma alguma, sejam considerados o mesmo objeto. Por ser uma mídia nativa do digital, segundo Mateas (2008), os últimos são uma importante porta para o que ele chamou de letramento processual (procedural literacy). Práticas como comentário nas redes sociais, a produção de fanfics, modding, compartilhamento de montagens e memes etc., têm se tornado cada

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