Abstract

Este trabalho é um recorte de uma dissertação de mestrado, em que foi realizado um mapeamento histórico-social da trajetória de crescimento do Ensino de Programação em território nacional, que vem acompanhando tendências mundiais de letramento digital. Os trabalhos publicados nas principais revistas de ensino serviram de base para a coleta de dados, onde se aplicou a metodologia qualitativa de análise de conteúdo. Os resultados mostram três fases distintas e uma transição desta prática pedagógica do Nível Superior para a Educação Básica. Encontrou-se uma diversificação no uso de tecnologias e uma aproximação dos conteúdos curriculares por meio de abordagens mais lúdicas e interdisciplinares como a construção de jogos e de robôs, além do desenvolvimento da autonomia discente e o favorecimento do seu protagonismo.

Highlights

  • Os artigos que desenharam o cenário do Ensino de Programação neste marco temporal, divulgaram trabalhos com a aplicação de conteúdos Matemáticos e de Física (67%), de forma interdisciplinar e utilizando softwares como LOGO, MATLAB, Maple e Mathematica

  • O Scratch, também como o seu antecessor, é uma tecnologia desenvolvida no MIT e tem sido largamente utilizado na Educação Básica, representando 30% de todos os trabalhos desenvolvidos neste nível de ensino em todas as fases, ficando assim na frente de tecnologias como o LOGO (23%) e jogos (20%)

  • Uma refere-se ao uso massivo de tecnologias open source para o ensino, como o MOODLE, Scratch, e o Arduino, onde este último está presente em quase metade do total de trabalhos com Robótica

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Summary

INTRODUÇÃO

A Cibercultura é um fenômeno social e cultural que tem demandado dos sistemas educacionais contemporâneos um novo perfil de formação intelectual e produtiva. Pesquisadores contemporâneos afirmam categoricamente, que quanto menos uma pessoa é capaz de se expressar, interagir e criar por meio das inúmeras interfaces tecnológicas presentes no cotidiano, menos capacidades ela terá para intervir nos processos decisórios da sociedade. O ensino de Programação de Computadores pode contribuir para uma diminuição desta desigualdade social no Brasil. Sob uma perspectiva ampliada de ACT, quanto maior a diversidade de pessoas que saibam programar robôs, drones, aplicativos móveis e sistemas de inteligência artificial, melhor será a forma democrática e livre em que essas tecnologias serão implementadas na sociedade, incluindo, uma ampliação no direito de escolha tecnológica, conforme o multiculturalismo global e os conceitos axiológicos de cada indivíduo. O presente trabalho apresenta um mapeamento do ensino de Programação de Computadores, sua trajetória histórico-social e os avanços fomentados por ela na cultura digital do Brasil. A fundamentação metodológica, suas etapas e recortes encontram-se na próxima seção deste trabalho

METODOLOGIA
RESULTADOS E ANÁLISE
TECNOLOGIAS E APROXIMAÇÃO COM OS CONTEÚDOS CURRICULARES
Findings
CONSIDERAÇÕES FINAIS
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