Abstract

In this paper, I would like to take a closer look at the hybrid genre of digi­tal documentary (“docu-game”), which is part of a larger group, the so-called “serious games”. Documentary games are both game-specific (rules, levels, op­ponents, measurable progress, rewards, etc.), and are also strongly based on the facts, playing educational and activist roles. They can be available through browsers, similar to hypertext websites, but are often designed for stationary or mobile consoles. In terms of genres, a significant range can also be observed: platform games, like Never Alone (2014, E-Line Media), adventure games: Val­iant Hearts: the Great War (2014: Ubisoft) or 1979 Revolution (2014, N-Fusion), strategic games: This War of Mine (2014, 11bit studios), RPG (educational mode in Assassin’s Creed: Origins [2017] and Assassin’s Creed: Odyssey [2018]), or even survival horror: Kholat (2015, IMGN.PRO). The titles I describe present dif­ferent approach to factual sources: they add documentary footage as cutscenes (Never Alone), they build narration around real events and characters, and make the player’s avatar a fictional character (1979 Revolution), they base the game mechanics on the logic of events in well-defined real circumstances (This War of Mine). Since the works based on a genre-specific hybrid strategy occupy an important place in today’s audiovisual landscape, I think it would be worth fur­ther examining this “incompatible” area: a documentary, traditionally combined with truth and seriousness, and digital games, usually associated with fiction and entertainment.

Highlights

  • Aby świat gry wydawał się pełny, niezbędne jest zatem zastosowanie kilku środków: uproszczenie niuansów, dopisanie brakujących wątków czy szczegółów bądź rozbudowanie warstwy immersyjnej tak, aby działała na graczy w sposób angażujący, w dodatku w czasie kilka, kilkanaście, a nawet kilkadziesiąt razy dłuższym niż w przypadku pełnometrażowego filmu dokumentalnego o komercyjnym metrażu

  • Po części można taki stan rzeczy tłumaczyć tym, że gry od samego początku koncentrują się na motywie konfrontacji i walki, a zatem docu-games nie stanowią wyjątku i potwierdzają ogólną tendencję: konflikt doskonale poddaje się gamifikacji

Read more

Summary

Introduction

Do pierwszej kategorii – poznawczego autorytaryzmu – zaliczymy zatem nie tylko dokumenty w trybie wyjaśniającym (zgodnie z systematyką Billa Nicholsa), ale i takie docu-games jak Lifesaver (2013, Unit9) czy Never Alone (2014, E-Line Media), z których pierwszy zaznajamia graczy z procedurami pierwszej pomocy, a drugi opowiada o wierzeniach alaskańskich Inuitów. W obu przypadkach jako gracze otrzymujemy dostęp do już opracowanych faktów, które, w ramach struktury gry, nie zawierają przestrzeni na negocjację.

Results
Conclusion
Full Text
Published version (Free)

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call