Abstract

Hasil observasi menyatakan bahwasanya siswa dengan mudah dapat mengakses game onlinemelalui gadgetnya dan lebih memilih bermain game online dari pada beraktivitas berolahraga. Tujuan riset ini agar mengetahui dampak game online terhadap kebugaran jasmani siswa. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas V SDN 007 melayu tengah dengan sampel 30 siswa pengambilan sampel menggunakan teknik total sampling. Dalam riset ini, instrumen peneliti menggunakan kuesioner berupa blueprint untuk mengukur dampak game online terhadap siswa dan Tes Kesegaran Jasmani Siswa Nasional (TKPN) untuk mengukur tingkat kebugaran pada sampel tes terdiri dari beberapa rangkaian yaituV Sit and Reach, Squat Thrust, Sit up dan Pacer. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan korelasi produk moment yang berdasakan analisis uji kenormalan data X menghasilkan Lhitung sebesar 0,151 dan Ltabel sebesar 0,161, sedangkan data Y menghasilkan Lhitung 0,096 dan Ltabel 0,161 ini berarti Lhitung < Ltabel. Berdasarkan analisis data statistik, maka data tersebut berdistribusi normal. Berdasarkan uji persyaratan analisis diatas maka uji hipotesis pada variabel X terhadap variabel Y yaitu data 7,918 > 2,048 Rhitung > Rtabel data dengan demikian, terdapat hubungan penggunaan game online terhadap kebugaran jasmani pada siswa.

Full Text
Published version (Free)

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call