Abstract

A grande popularidade da cultura pop japonesa no Brasil, impulsionada pelo chamado boom dos animês nos anos 1990, levou à criação dos eventos de animê. Essas convenções, inicialmente voltadas para fãs de animações e seriados japoneses, hoje atraem neotribos, ou tribos urbanas, que se fundam no gosto por diversos segmentos da cultura pop mundial. Filiado à sociologia do cotidiano e do imaginário e apoiado em pesquisa de campo de inspiração etnográfica, este artigo parte da compreensão da estética como ética para vislumbrar o elã que permite a comunhão entre neotribos. Para tanto, são analisadas quatro atividades comuns aos eventos e que dependem da participação dos visitantes para ganharem vida: o cosplay, o animekê, os covers de k-pop e os videogames de dança. Tais atividades evidenciam modos de socialidade que produzem sentidos por meio da performance, em suas dimensões de encenação, brincadeira e jogo

Highlights

  • Foi-se o tempo em que qualquer menção a animês ou mangás em textos acadêmicos ou na mídia tradicional precisava ser prefaciada por longas explicações sobre o que são as animações e histórias em quadrinhos japonesas

  • Ávidos por mais animês e tokusatsu,[5] precisavam recorrer a fitas VHS, muitas vezes sem legenda, obtidas em um número seleto de locadoras especializadas ou copiadas de amigos (MACHADO, 2009)

  • Data de submissão: 27/10/2017 Data de aceite: 20/03/2018 comun. mídia consumo, são paulo, v. 15, n. 42, p. 54-75, jan./abr. 2018

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Summary

Performances e jogos identitários

Nem toda performance é socialmente demarcada por “papéis sociais” predeterminados (GOFFMAN, 1983). “ser” otaku, gamer, cosplayer ou qualquer outro tipo de pertencimento tribal é sempre um modo de ser circunscrito não só às mudanças de gosto dos indivíduos, mas também aos momentos e pessoas com quem é possível “ser” certa coisa e não outra ou mais de uma coisa ao mesmo tempo. A experiência dos cosplays, animekês e covers de k-pop é mais do que simplesmente se vestir a caráter, envolvendo também a interpretação (ou performance), materializada na postura, no jogo das identificações, na compreensão do que é ser os diversos personagens. Não raro etapas de concursos maiores (assim como os das demais atividades aqui relatadas), há categorias em que só são permitidos covers da dança original e outras – livres – em que os participantes podem fazer mashups[13] de músicas e criar suas próprias coreografias. 70 cultura pop e performance essas técnicas se sobrepõem a corpos que já contam com um repertório gestual e simbólico prévio assimilado durante anos em meio à cultura e aos modos de ser dos brasileiros

Videogames de dança
Considerações finais
Sobre as autoras

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