Abstract

Objetivo: avaliar a função autonômica do coração de crianças sadias em situações de jogos eletrônicos, mediante a análise de Variabilidade da Frequência cardíaca.Métodos: participaram deste estudo 60 crianças sadias, que foram monitoradas por um monitor de frequência cardíaca digital e submetidas ao experimento com o jogo eletrônico. A análise da Variabilidade da Frequência cardíaca foi calculadacom emprego da transformada Wavelet Contínua.Resultados: pode-se observar um aumento na intensidade dos valores de baixa frequência/alta frequência, sugerindo influência das fases do protocolo, de modo que houve uma elevação nos valores da fase de Repouso para a fase de Jogo, mas não foi encontrado um valor significativo. Entre as fases de Repouso (1,52±0,97 ms²) e Recuperação (1,89±1,04 ms²) houve um aumento significativo obtendo um valor de p=0,003. Comparando os valores de baixa frequência/alta frequência entre as fases Jogo 2,37±1,20 ms² e Recuperação 1,89±1,04 ms², verificou-se uma redução significativa da relação (p = 0,016).Conclusão: conclui-se que Jogos eletrônicos podem provocar um aumento da atividade simpática, diminuindo a Variabilidade da Frequência cardíaca das crianças estudadas, sugerindo uma situação estressante.

Highlights

  • Neste sentido a variação da frequência cardíaca (VFC) pode ser utilizada para mensurar a oscilação na duração entre os batimentos cardíacos em um determinado intervalo de tempo

  • sixty healthy children participated in this study

  • who were monitored by a digital heart rate monitor

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Summary

ARTIGO ORIGINAL

Objetivo: avaliar a função autonômica do coração de crianças sadias em situações de jogos eletrônicos, mediante a análise de Variabilidade da Frequência cardíaca. Métodos: participaram deste estudo 60 crianças sadias, que foram monitoradas por um monitor de frequência cardíaca digital e submetidas ao experimento com o jogo eletrônico. Resultados: pode-se observar um aumento na intensidade dos valores de baixa frequência/alta frequência, sugerindo influência das fases do protocolo, de modo que houve uma elevação nos valores da fase de Repouso para a fase de Jogo, mas não foi encontrado um valor significativo. Comparando os valores de baixa frequência/ alta frequência entre as fases Jogo 2,37±1,20 ms e Recuperação 1,89±1,04 ms, verificou-se uma redução significativa da relação (p = 0,016). Conclusão: conclui-se que Jogos eletrônicos podem provocar um aumento da atividade simpática, diminuindo a Variabilidade da Frequência cardíaca das crianças estudadas, sugerindo uma situação estressante.

Aspectos Éticos
Findings
Análise Estatística
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