Abstract

Resumo Este artigo descreve um jogo de negócios aplicado em cursos do tipo Master of Business Administration (MBA) como uma das últimas disciplinas do currículo e analisa os resultados de sua implementação em 47 turmas, envolvendo 1.410 alunos. O jogo de negócios tem por objetivo integrar as habilidades e competências desenvolvidas ao longo do curso e considera um sistema de avaliação com 39 quesitos baseado em um modelo de excelência que abrange todos os aspectos importantes no processo de gestão. Somente 6 quesitos de avaliação são financeiros e os outros 33 são avaliados pelos próprios alunos, em uma avaliação por pares, e dizem respeito à relação cliente-fornecedor e à gestão de cada empresa. Uma redução de dimensionalidade foi obtida por meio de uma análise fatorial, resultando em 14 fatores. Dentre esses fatores, é possível identificar quais são relevantes para o sucesso no jogo? Esta questão é respondida averiguando por meio de 2 métodos estatísticos distintos (significância dos parâmetros de um modelo logito e teste t para diferença de médias) quais são esses fatores. Ajustou-se um modelo linear generalizado com uma função de ligação logito e uma distribuição Bernouilli, confirmando que a maioria dos fatores com diferenças estatisticamente significativas das médias de vencedores e demais participantes também foram estatisticamente significativas no modelo. A avaliação dos alunos participantes confirmou que o jogo de negócios foi bem recebido: levantou o moral dos alunos; despertou o interesse pelo assunto; fomentou o empreendedorismo; diminuiu o absenteísmo; aumentou a participação em sala, a consciência do trabalho em grupo e o planejamento; e criou um ambiente favorável às discussões sobre ética nos negócios.

Highlights

  • Resumen Este artículo describe un juego de negocios aplicado en los cursos de Master of Business Administration (MBA), como una de las últimas asignaturas del programa y analiza los resultados de su implantación en 47 clases y 1.410 alumnos

  • Métodos e técnicas de ensino-aprendizagem podem ser focados no professor ou no aluno

  • Simulation & Gaming: An Interdisciplinary Journal, v. 28, n. 4, p. 360-376, 1997

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Summary

Kaizô Iwakami Beltrão Luiz Cesar Barçante

Tem-se assistido a uma revolução no processo de criação de valor desde o final do século XX que pode ser atribuída, em parte, à confluência da globalização e dos avanços tecnológicos a partir da transição de uma economia industrial para uma economia baseada na informação. A previsão de Rosas e Sauaia (2006) tem se concretizado nos dias atuais nos cursos de pós-graduação: as mais importantes escolas de negócios do Brasil têm adotado disciplinas como jogos de negócios, jogos de empresas, simulações empresariais ou business games em seus programas, jogos estes que, via de regra, são bem avaliados pelos alunos. Essas disciplinas proveem um ambiente de sala de aula mais próximo do ambiente de um mercado competitivo e constituem técnicas de ensino que estimulam a criatividade, promovem o exercício da comunicação, permitem o intercâmbio de experiências, estimulam a vivência de novos papéis e a tomada de decisão em ambiente de risco (VERSIANI e FACHIN, 2007) e têm experimentado uma grande expansão em nível mundial, inclusive no Brasil, nos últimos 40 anos (BRAGGE, THAVIKULWAT e TÖYLI, 2011; FARIA, HUTCHINSON e WELLINGTON, 2009). A avaliação das empresas no jogo é baseada no que preconizam os modelos de excelência em gestão

Jogos empresariais
Modelos de excelência da gestão
Descrição do jogo enquanto disciplina
Os quatro encontros do JOGO
Análise fatorial
Foco no fornecedor
IC Inferior IC Superior
Modelo linear generalizado
COMENTÁRIOS E CONCLUSÕES
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