Abstract

영화산업은 막대한 자본이 소비되는 문화산업으로 비약적인 발전을 이뤘음에도 불구하고 새로운 스토리 창작에 관한 논의와 연구는 매우 어려운 난제로 여겨졌다. 최근 몇 년간 꿈의 공장이라 불리는 헐리웃에서 흥행으로 검증된 기존 영화들조차 리메이크(Remake), 프리퀄(Prequel) 등 자기표절과 자기변주 된 영화들이 상당수를 이루고 있는 현실이며, 마블 코믹스로 대표되는 코믹스(Comics)를 영화화하여 시리즈물로 기획되고 있는 현상도 더욱 늘어날 전망이다.BR 이에 본 연구의 목적은 기존의 관습적인 선형성 서사적 스토리텔링과는 차별성을 띠고 있는 비선형성 연구를 통해 스토리 창작의 난제를 새로운 각도로 조망하고자 한다. 본 연구의 분석 대상은 에릭 브레스, J. 마키에 그러버(Eric Bress, J. Mackye Gruber) 감독의 영화 나비효과(2004)와 더그 라이만(Doug Liman) 감독의 영화 엣지 오브 투모로우(2014)이다. 본 연구는 두 영화의 스토리텔링에서 보여 지는 비선형성 비서사적 스토리텔링을 분석하고, 특히 두 영화에 공통적으로 드러나 있는 비선형 비서사적 다중분기구조를 주목하고자 한다.BR 아리스토텔레스의 시학에서부터 비롯된 ‘시작, 중간, 결론’ 3막 서사는 이야기의 시간과 공간을 체계적으로 다루는 내러티브(Narrative) 기술이다. 본 연구에서는 ‘누구에게 무엇이 일어났는가?’ 이러한 기존의 연구경향을 탈피하여 ‘그 이야기가 어떻게 전달되는가?’, ‘이야기의 재료를 어디에 배치할 것인가?’ 등 ‘어떻게’란 관점에서 스토리텔링의 초점을 맞추고자 한다.BR 본 연구자는 이 논문을 통해 기존의 관습적인 선형성 서사적 관점에서의 스토리, 플롯, 캐릭터에만 집중되어 있는 영화 스토리텔링 창작 연구에 있어 아직 많은 연구가 이뤄지지 않고 있는 새로운 비선형성 비서사적 스토리텔링 창작에 도움이 됨과 더불어 인터랙티브(Interactive) 요소를 포함한 더 진전된 후속 연구가 지속되길 기대한다.

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