Abstract

대학의 만화교육은 대량교육 환경 하에서 전통적 도제학습 방식을 택하고 있다. 이는 표준화 된 작업을 단기간에 수련할 수 있는 장점이 있지만 비구조화 된 문제가 빈번하게 발생하는 창작 현장에는 적합하지 않다. 이에 대량교육 환경을 잘게 쪼개서(마이크로스쿨링) 학습자의 흥미와 기대수준에 맞춘 개인화된 교육(인지적도제학습) 환경을 마련하고 학습자와 수요자(만화산업체)의 요구에 맞춘 교수 · 학습 모형을 개발하여 제시했다. 이를 소속 대학 내 프로젝트 기반 수업인 ‘웹툰창작고급’ 과목에 적용하고 학습자, 교수자, 수요자의 변화를 측정해 그 효과를 밝혔다. 이를 위해 문헌조사, 설문조사, 전문가인터뷰, 참여관찰, 내용분석을 실시했다.BR 웹툰 창작을 위한 ‘마이크로스쿨링 교수 · 학습 모형’은 웹툰 관련 산업체와의 교육과정 협의 하에 프로젝트 중심 학습의 내용과 절차, 인지적 도제 학습 방법에 따른 스캐폴딩 방식 등을 재구성해 개발했다. 이를 기반으로 15주차 수업을 진행하고 과정중심평가를 시행 했다. 새로운 교수 · 학습 모형은 동일 목적 학습자 간 성적 향상에 효과가 있었고, 동일 학습자의 성적 향상에도 효과가 있었다. 산업체 전문가 평가에서도 긍정 의견 비율이 높아졌고 교수자 강의평가도 향상됐다. 또, 학습자의 진로변경에도 영향을 미친 것으로 평가됐다.BR 이 같은 결과를 토대로 ‘산학일체형 대학’과 ‘과정 중심 평가’는 대학의 학습자와 산업체의 실수요자를 조기에 연결한다는 결론을 얻었다. 또, 개선된 ‘인지적 도제 학습’과 ‘프로젝트 중심 학습’은 학습자의 동기를 강화 시키고 진로를 적합하게 전환시켜준다는 결론을 얻었다. 마이크로스쿨링 교수 · 학습 모형은 대학의 만화교육과 실제 세계(산업현장)를 연결시켜주는 역할을 할 것이다.

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