디지털 전환시대를 맞이하여 교육부에서는 에듀테크를 활용한 학습지원 대책 방안을 마련하고 있다. 2022 개정 교육과정에서는 디지털 소양을 기초소양으로 제시하며 디지털을 활용하여 문제를 해결하고 창의적으로 생성하는 활동을 초등부터 고시하였다. 본 연구의 목적은 학습자의 디지털 소양과 창의성 함양을 위해 매체를 활용하는 실천적인 ASSURE 모형을 적용하여 에듀테크 초등 음악과 창작 프로그램을 개발하고자 하였다. 각 단계에 따라 14명의 초등 6학년의 학습자를 설문조사하여 분석하고, ABCDs에 따른 목표진술, 질문을 고려한 매체선정, 매체 활용, 학습자 참여 유도, 평가를 설계하여 총 5차시의 프로그램을 개발하였다. 매체선정에서는 ACTIONS로 재분석하여 보다 심도있는 선정을 하고자 하였다. 개발된 프로그램은 전문가집단의 타당도 검증을 받고 의견을 수용하여 프로그램을 수정 및 재구성하였다. 마인드 마이스터로 노랫말 만들기, 뮤즈스코어로 리듬·가락 입히기, 후크패드로 화음 입히기, 젭 플랫폼에서 가상으로 제작된 창작곡발표회장 및 전시실관람의 학습활동을 한다. 이 외에 학습자 유도를 위한 퀴즈앤과 OX 젭, 감상과 평가를 위한 패들렛과 맨티미터를 활용하여 창작학습이 이루어진다. 연구결과 ASSURE 모형은 에듀테크를 위한 디지털 매체를 선정이 가능하고 선정된 매체들은 교육적 가능성이 있었다. 본 연구가 음악교육 발전과 미래사회의 디지털 역량 및 창의성 신장에 도움이 되길 바란다.In the digitally-converted era, the Ministry of Education prepares for the measures to support learning with application of Edu-Tech. In the 2022 revised national curriculum, digital literary was suggested as a basic knowledge, and the activities to solve problems and produce creatively using digital tools were introduced into the elementary curriculum. This study aims at applying the practical ASSURE model for using media in order to grow digital literacy and creativeness of learners and developing an Edu-Tech elementary music creative program. In accordance with each phase, 14 sixth graders participated as the analysis learners, and according to ABCDs, state objectives, selecting methods, media and materials, utilizing media and materials, requiring learner participation, and evaluation and revision were designed and the total 5 sessions’ program was developed. In selecting media, it was re-analyzed with ACTION for deeper selections. The developed program was verified for validity by the expert group, and their opinions were accepted to modify and refigure it. The learning activities consist of writing lyrics with Mind Meister, putting rhythms and melodies with Muse Score, putting accords with Hook Pad, presenting the virtually created music at ZEP platform, watching exhibition room. In addition, Quiz N and OX ZEP for requiring learner participation, and Padlet and Mentimeter for appropriation and evaluation are applied to offer creative learning. As a result of the research, the ASSURE Model is available for selecting digital media for Edu-Tech and the selected media have educational possibilities. It is expected that the study will be helpful to develop music education, and grow digital capabilities and creativeness in future society.
Read full abstract