Abstract
電玩,現今時下年輕人最為盛行的娛樂休閒活動之一;同時卻也是家長們最不希望孩子們去碰的娛樂活動。原因在於家長們認為電玩遊戲的內容有可能會影響青少年,使其產生言行上的偏差、暴力化。只是青少年們在生活中能夠接觸到的諸多娛樂媒體當中,並不盡然只有電玩帶有暴力色彩,電視節目、網路、動漫畫等均有暴力描寫情節。筆者認為隨著所選擇電玩軟體內容之不同,電玩遊戲亦可成為具有正面教育、教化功能之娛樂活動。因此筆者在指導教授.馬耀輝教授的指導之下,選用了日本光榮公司所開發的歷史戰略模擬遊戲.「三國志X」為題材,針對其在遊戲中對三國歷史的查證翔實度、表現手法等進行研究,以釐清此類運用歷史題材之電玩遊戲,是否有辦法提升使用電玩之青少年的歷史認知能力。 在先行研究方面,大致分成社會學及心理學角度來看以電玩為議題的相關研究與成果。並簡要介紹了三國志系列遊戲的演進與設定,最後再將研究題材所設定的歷史事件與正史進行對照比較,結果發現「三國志X」裡所安插的歷史事件與正史『三國志』之符合度達7成,其餘三成不合史實。但因著電玩所具備的多媒體特性(運用動畫、圖片、音樂;提供主動參與之虛擬體驗),能夠讓使用電玩之青少年透過遊戲過程,更深入了解到歷史事件的發生年代、相關人物、過程及結果,而得出了確實具有提升青少年之歷史認知能力效果之結論。
Talk to us
Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have