Abstract

The first attempts to create devices that allow interacting with the imitated reality, as well as augmenting reality with superimposed information, were made at the beginning of the 20th century, the very concept of mixed reality (the “reality-virtuality continuum”), which elements are virtual (VR) and augmented (AR) reality, is quite young (24 years), as well as the market of these technologies. The concept of virtual and augmented reality hasn’t changed radically in the past 30 years, but VR and AR devices and software, and content have gone through a significant evolutionary path, and have already experienced several growth spikes.VR and AR technologies can be applied not only in entertainment and games. Many experts believe that virtual and augmented reality, along with Big Data, cloud technologies, artificial intelligence and some others, will become the key technologies of the 4th industrial revolution. VR and AR also have the potential to become the next big computing platform. Today VR and AR technologies help not only to create conceptually new markets, but also to disrupt existing ones.This article discusses the evolution of the VR and AR concepts and technologies and current market trends. The results of the survey show the key obstacles for the mass distribution of AR and VR technologies: high implementation and operational costs of AR/VR solutions; lack of high-quality content and imperfect devices, implicit effectiveness of their use.Based on the empirical study, a rather extensive list of benefits from using virtual and augmented reality technologies has been drawn up: faster and cheaper learning, training and guiding processes, increase in their efficiency, the reduction of the costs of elements and supplies needed, training support personnel; reducing potential risks to life and health of employees and other people while special training (medical operations and invasive procedures, evacuation, security, rescue in various emergencies) and the related optimization of the compensations; reducing the number of errors and accelerating the processes of assembling, repairing and operating special equipment, searching for information, necessary details, product location in the warehouse; significant reduction of accidents rate, as well as the exploration costs, due to the early identification of malfunctions; accelerating the pace of the designing and prototyping objects, significantly reducing the cost and duration of physical modeling process; improving customer experience, product and trading platforms design, that leads to corresponding increase in volume of sales; improving (simplifying) of communication and increasing its effectiveness.

Highlights

  • Ключевые слова новые технологии, технологии виртуальной и дополненной реальности, цифровая фабрика, Индустрия 4.0, четвертая промышленная революция, инновации

  • virtual reality go to work

  • New York: ACM Press; Addison-Wesley Publishing Co. 388 p

Read more

Summary

ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ

Модель смешанной (гибридной) реальности, или континуума реальности-виртуальности (рис. 1), впервые описана в 1994 году [Milgram P., Kishino F., 1994]. В 1997 году Рональд Азума сформулировал основные критерии дополненной реальности: совмещение реального и виртуального миров, взаимодействие в реальном времени, отображение в 3D-пространстве. Для этого нужен был виртуальный шлем с датчиками и камерами, что не способствовало популярности игры, но стало предпосылкой для появления известной ныне PokemonGo. В 2010‐х технологии дополненной и виртуальной реальности сделали еще один шаг в сторону потребительской аудитории. Технологии дополненной и виртуальной реальности прошли значительный эволюционный путь как в плане совершенствования устройств и ПО, так и контента. Автономные очки виртуальной реальности – самостоятельные устройства, работают под управлением специальных или адаптированных операционных систем, обработка изображения происходит непосредственно в самом шлеме: OculusGo, HTCViveFocus, SulonQ, DeePoon, AuraVisor. Представители Bank of America Merrill Lynch в своем исследовании 2016 года заявляют, что наряду с BigData, облачными технологиями, искусственным интеллектом технологии дополненной и виртуальной реальности станут ключевыми технологиями четвертой промышленной революции, могут стать ключевым фактором вычислительной платформы следующего поколения. Улучшение клиентского опыта посредством внедрения настраиваемых и уникальных методов взаимодействия с компанией, брендом или продуктом

Потенциальные результаты
Недостатки технологий виртуальной и дополненной реальности
Технология дополненной реальности
Информационная безопасность
Проекты в области технологий виртуальной и дополненной реальности
Практическое применение полученных результатов
Conclusions
Full Text
Published version (Free)

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call