Abstract

VR관련 감각연구에서 대부분 360도 시각에 대한 연구가 많았지만 촉각 · 체성 감각연구는 적었다. 실제 머리의 움직임도 체성감각에 속하고 VR게임에서 현존감을 느끼게 하는 지각요소로써 깁슨이 주장하는 행동유도성개념에 바탕을 둔 촉각 · 체성감각이 가장 중요한 역할을 담당할 것으로 본다. 행동유도성개념은 지각자가 물체의 속성과 제한사항을 정의하고 행위를 유도한다는 이론이다. 인간은 오랜 문화와 사회적 경험을 통해 관습화된 행위를 하는데 VR게임에서도 이 행위가 게임상황과 신체 · 사물 맵핑이 일치할 때 현존감이 높아질 것이라 예상한다. 따라서 동일한 게임이면서 체성감각·촉각의 경험치가 다른 PC게임과 VR게임을 비교하여 현존감의 차이를 t-검정으로 비교하고, 맵핑(체성감각 · 촉각)이 현존감에 미치는 영향을 단순회귀분석으로 검증하였다.BR 실험방법은 다음과 같다. 서울의 한 대학의 46명의 대학생을 PC게임집단, VR게임집단으로 나누고 동일한 일인칭 액션게임을 이용하도록 하고 설문지를 통한 통계분석을 하였다. 그리고 VR경험이 많은 5명의 인터뷰참가자를 통해 행동유도성 개념과 신체맵핑과의 상관관계를 심층적 질문을 통해 알아보았다. 그 결과, VR게임집단이 PC게임집단보다 높은 차이로 현존감을 더 느끼고 있고 특히 공간관여가 가장 큰 현존감 변인으로 나타났다. 이러한 현존감은 게임입력기의 사물맵핑과 자연스런 신체맵핑이 높을수록 더 크게 영향을 받는 것으로 나타났다. 더불어 현존감이 높을수록 이용자들의 재미와 재이용에 좀 더 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 VR이용자들은 다양한 감각들의 연합으로 자극정보를 입력받고 관습화된 신체움직임 같은 멘탈모델로 발현되는 과정을 통해서 깁슨의 행동유도성개념이 VR게임에서도 중요하게 작동됨을 확인할 수 있었다.

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