Abstract
Este artigo tem como objetivo apresentar os conceitos da gamificação aplicados ao gerenciamento de tarefas e projetos acadêmicos, com o objetivo de organizar o tempo e a vida acadêmica dos alunos. O uso da gamificação no projeto tem como principal intuito a motivação do estudante para cumprimento de suas atividades acadêmicas dentro dos prazos previamente estabelecidos, apoiando se em princípios de técnicas de gerenciamento de tempo e produtividade como kanban e pomodoro, resultando no aumento do desempenho e aprendizado nas atividades desempenhadas. Fatores psicológicos também estão sendo abordados, para obter o entendimento de como funciona o engajamento de um aluno e quais são os atrativos. Embasado nesses conceitos, é sugerido uma abordagem a metodologias de gerenciamento de tarefas acadêmicas aplicando gamificação.
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