Abstract

O uso de redes sociais associados a estratégias de gamificação podem auxiliar no processo de aprendizagem. Este estudo parte da hipótese de que uma rede social educacional gamificada potencializa o engajamento e a motivação dos sujeitos em práticas pedagógicas que envolvem a rede. Este artigo propõe um modelo de gamificação aplicada a redes sociais educacionais, com o intuito de potencializar a motivação e o engajamento dos alunos em práticas pedagógicas envolvendo os recursos da rede. O estudo faz uso do método Design Science Research (DSR), para construção do artefato proposto. A pesquisa tem caráter qualitativo, em que foram avaliadas as técnicas de gamificação propostas pelo modelo (artefato), tendo como estudo de caso sua aplicação na Rede Social Educacional Teia. Com base em dois experimentos realizados junto a um curso de graduação e a alunos de ensino médio participantes de um projeto junto a universidade, os resultados da análise da pesquisa evidenciaram que a rede Teia gamificada favoreceu a motivação e o engajamento dos alunos, melhorando a experiência destes durante as atividades realizadas. Palavras-chave: Gamificação. Redes sociais educacionais. Jogos digitais.

Highlights

  • Jovens em idade escolar utilizam bastante as redes sociais como parte de uma cultura digital

  • Já a motivação extrínseca é impulsionada para o alcance de determinado resultado ou recompensa, ou seja, uma motivação controlada

  • A questão 3 demonstra que o modelo de artefato proposto teve efeito positivo, pois, na média, todos concordaram que os elementos de gamificação disponíveis na Rede Teia motivaram a estabelecer os seus objetivos

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Summary

A Gamification Model Applied to Social Network Education

O uso de redes sociais associadas a estratégias de gamificação pode auxiliar no processo de aprendizagem. Este estudo parte da hipótese de que uma rede social educacional gamificada potencializa o engajamento e a motivação dos sujeitos em práticas pedagógicas que envolvem a rede. Este artigo propõe um modelo de gamificação aplicada a redes sociais educacionais, com o intuito de potencializar a motivação e o engajamento dos alunos em práticas pedagógicas envolvendo os recursos da rede. A pesquisa tem caráter qualitativo, em que foram avaliadas as técnicas de gamificação propostas pelo modelo (artefato), tendo como estudo de caso sua aplicação na Rede Social Educacional Teia. Com base em dois experimentos realizados junto a um curso de graduação e a alunos de ensino médio participantes de um projeto junto à universidade, os resultados da análise da pesquisa evidenciaram que a rede Teia gamificada favoreceu a motivação e o engajamento dos alunos, melhorando a experiência destes durante as atividades realizadas. COMO CITAR ESTE ARTIGO ABNT: ARNOLD,R.; SANTOS, P.R. dos; BARBOSA, D.F.B. Um Modelo de Gamificação para Redes Sociais Educacionais.

Introdução
Metodologia
Modelo de gamificação para redes sociais educacionais
Protótipo
Avaliação do modelo
Gincana Engenharia
RPG on-line
Findings
Considerações finais
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