Abstract

[Abstract in English is below] Актуальность данного исследования обусловлена высокими темпами развития современной практики дистанционного обучения, необходимостью анализа и теоретического осмысления новых форматов обучения в русле компьютерной лингводидактики. В связи с этим целью исследования является анализ перспективы использования мобильных учебно-игровых приложений в качестве средств закрепления и контроля усвоения материала, диагностики языковых ошибок. Предметом исследования, описываемого в настоящей статье, является методика использования мобильных учебно-игровых приложений в обучении русскому языку. В настоящей работе использовался комплекс методов, адекватных предмету исследования: метод непосредственного наблюдения; описательный, включающий в себя наблюдение, сопоставление данных, классификацию объектов исследования, обобщение и интерпретацию полученной информации. Использовались также эмпирические методы: изучение и обобщение педагогического опыта, методический эксперимент и анкетирование. Теоретической и методологической основой послужили материалы современных отечественных и зарубежных исследований, посвященных изучению практики использования электронных игровых технологий, в том числе основанных на компьютерном моделировании трехмерного интерактивного пространства, мобильных технологий, компьютерных игр и приложений в обучении русскому языку. Результатом исследования стало описание и характеристика использования учебно-игровых мобильных приложений в обучении русскому языку на примере приложения «Приключения Киберкота». Перспективы применения данного вида приложений как средства обучения анализируются в лингвометодическом аспекте – на основе результатов эксперимента – и в психолого-педагогическом аспекте – по материалам анкетирования обучающихся. Сформулирован принцип имплицитного контроля усвоения языкового материала, определено место учебно-игровых приложений в общей классификации мобильного программного обеспечения. Также в статье рассматриваются понятия «геймификация» и «образовательный киберквест» применительно к области мобильных учебно-игровых приложений. Результаты исследования могут быть использованы при проектировании и разработке учебно-игровых программных комплексов и приложений. Расширение практики использования подобных электронных образовательных систем позволит открыть новые перспективы в обучении и самообучении русскому языку. Основные ожидаемые результаты использования подобных приложений – это оптимизация учебного процесса (в т. ч. внеаудиторного обучения) как для обучающихся, так и для педагогов, повышение мотивации обучающихся к изучению русского языка, снижение негативных психологических эффектов восприятия учащимися образовательного процесса. Для расширения подобной практики в качестве средства обучения предлагается рассматривать учебные мобильные приложения, разработанные на основе игровой механики, примером которых может служить приложение «Приключения Киберкота», разработанное научно-техническим коллективом Государственного института русского языка им. А. С. Пушкина. The urgency of this study can be attributed to the high pace of development of modern distance learning practice and the need for analysis and theoretical understanding of new training formats in line with computer linguodidactics. In this regard, the purpose of the study is to analyze the prospects for using mobile training and gaming applications as a means of fixing and diagnosing language mistakes and controlling the acquisition. The object of research includes the methods of application of mobile learning game apps in teaching Russian. The theoretical and methodological basis included modern Russian and foreign studies devoted to the problems of the use of electronic gaming technologies, specifically those based on computer modeling of interactive 3D space, mobile technologies, computer games and applications in Russian language teaching. The article employs a complex of methods adequate to the object of study: the method of direct observation; description including observation, data comparison, classification of research objects, generalization and interpretation of the information received. It also uses empirical methods such as analysis and generalization of pedagogical experience, methodological experiment and questionnaires. The study has resulted in a description and characterization of the use of mobile educational and gaming applications in teaching Russian basing on the example of the app “Priklyucheniya Kiberkota” (The Adventures of Cybercat). The perspectives of use of this type of apps as a learning tool are analyzed in linguometodological aspect, based on the results of the experiment, and in the aspect of pedagogical psychology, based on answers to the questionnaire. The implicit control principle was formulated, and the place of educational and gaming applications in the general classification of mobile software was determined. The article also discusses the concepts of “gamification” and “educational cyberquest” in the field of mobile educational and gaming applications. The research results can be used in the design and development of educational and game software systems and applications. The expansion of the practice of using such electronic educational systems will open up new vistas in the Russian language teaching and self learning. The main expected results of using such applications are: optimization of the format of extracurricular education, an increase in motivation and a decrease in the negative psychological effects of students’perceptions of the educational process. In order to expand this practice, it is proposed to consider educational applications developed on the basis of game mechanics as a learning tool. The proper example is “The Adventures of Cybercat” application developed by the scientific and technical team of the Pushkin State Russian Language Institute.

Full Text
Published version (Free)

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call