Abstract

Purpose: Description of gamification practices in the company and the analysis of its influence on firm’s results by comparing experiences. Design/methodology: Analysis of experiences from different firm’s experiences. Findings: To show through real examples that the gamification leads to the achievement of better results in the organizations . Research limitations/implications: Access to the information of the few cases that we can find in our context. It is a quite new a yet unusual practice for most organizations. Practical implications : Reformulation of business communication strategies from best practices, where the gaming industry is an interesting precedent, which proofs that these practices improve business results. Social implications: Socialization of the innovation process at firms Originality/value: Provide an overview of the gamification as a practice that helps to pursue the strategy of collaboration with the client to improve results.

Highlights

  • Las empresas se interesan cada vez más en conocer las valoraciones que los usuarios hacen de sus productos y servicios

  • A continuación, y a modo de introducción, se expone una tabla que recopila la relación de las teorías y conceptos expuestos en este estudio, con los autores que las defienden

  • Con la aplicación de dicha práctica, las empresas consiguen el desarrollo de determinadas capacidades de integración de sus clientes en sus procesos de innovación, lo que les permite obtener una mejora en la posición dentro del sector

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Summary

La gamificación desde diferentes teorías de empresa

Desde el ámbito de Organización de Empresas podemos considerar a la gamificación como un proceso de innovación incremental que mediante la aplicación de un software concreto establece una relación entre el cliente, que en su rol de jugador colabora con la empresa en su proceso de innovación. Se trata en definitiva de una práctica que favorece la co-creación de valor y permite establecer una relación más estrecha entre producto y servicio. La teorías principales en la que se sustenta la gamificación provienen del ámbito de la innovación abierta (Chesbrough, 2003), la co-creación de valor (Payne et al, 2008) y la servitización (Vargo & Akaka, 2009). A continuación, y a modo de introducción, se expone una tabla que recopila la relación de las teorías y conceptos expuestos en este estudio, con los autores que las defienden

The Long Tail
Teoría Manifiesto Cluetrain
Eficacia procesos Publicidad Compra de productos
Conclusiones y líneas futuras de investigación
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