Abstract

Objetivo: identificar as tecnologias lúdicas utilizadas pelos profissionais de saúde para adolescentes. Método: revisão Integrativa. As bases de dados foram: Lilacs, Bdenf, Cinahl, Adolec, Cuiden e Pepsic; SciELO, Cochrane library e Medline/Pubmed. Os descritores extraídos do DeCS e MESH, sendo a amostra final de cinco artigos originais. Período da busca de novembro de 2017 a janeiro de 2018. Resultados: os artigos apresentaram um jogo digital, um jogo papo reto, perguntas e respostas, o círculo de cultura, um dominó e um jogo de cartas. Estavam entre os anos de 2009 a 2018. O nível de evidência seis com rigor metodológico categoria A. Considerações finais: apesar dos artigos estarem voltados para adolescentes, ainda há uma necessidade de se desenvolver novas tecnologias lúdicas pelos profissionais de saúde, abrangendo outras doenças para esse público, sendo estes protagonistas do processo ensino-aprendizagem, mas também multiplicadores das ações de educação em saúde.

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