Abstract

The present study aimed to determine how the gamification of the educational process is perceived by the students, whether the students’ views are unified around a common ground for the concept of gamification, and to highlight the prominent elements of gamification. In this study, the Q methodology, which contains a combination of quantitative and qualitative methods, was used. The Q methodology aims to put forward people’s perspectives, ideas, beliefs, and attitudes subjectively and systematically in the scientific research process. The participants of the study consisted of 34 sophomores in Faculty of Education who voluntarily participated in the Instructional Principles and Methods course in a gamified design in the Fall 2014 semester. The results of the study indicated that students do adopt common thoughts about the process of gamification in education, and it is in positive manner. In addition, prominent elements of gamification were logic of the process, emotions, advancement structure, achievement points, and badges. Furthermore, the sum of Z scores of dynamics and mechanics were doubles that of the components.

Highlights

  • Bu çalışma, eğitimin oyunlaştırılmasının öğrenciler tarafından nasıl algılandığını, oyunlaştırma hakkındaki öğrenci görüşlerinin ortak bir paydada birleşip birleşmediğini ve oyunlaştırmanın öne çıkan öğelerinin neler olduklarını belirlemeyi amaçlamaktadır

  • Yani olumlu yaklaşanlar grubundaki öğrenciler üzerinde başarı puanı, sürecin mantığı ve duygu en çok etkiyi gösterirken, işbirliği ve rekabet diğerlerine göre daha az etkiye sahiptir

  • Oyunlaştırmaya ilişkin yapılan araştırmalar genel itibari ile litaratür oluşturma (Deterding vd., 2011; Xu, 2011; Zicherman ve Cunningham, 2011), oyunlaştırmanın nasıl daha etkili kullanılabileceğine dair öneriler getirme (Lee ve Hammer, 2011; Muntean, 2011; Wongso vd., 2014), başarı, motivasyon, tutum ve alışkanlıklar üzerine etki (Buckley ve Doyle, 2014; De-Marcos vd., 2014; Faghihi vd., 2014) veya salt olarak rozet veya başarı puanı gibi bir oyun bileşeninin etkisi (Antin ve Churchill, 2011; Attali ve Arieli-Attali, 2015; Botra vd., 2014) üzerinedir

Read more

Summary

Eğitim ve Bilim

Eğitimin oyunlaştırılmasının öğrenciler tarafından nasıl algılandığını, oyunlaştırma hakkındaki öğrenci görüşlerinin ortak bir paydada birleşip birleşmediğini ve oyunlaştırmanın öne çıkan öğelerinin neler olduklarını belirlemeyi amaçlamaktadır. Bu çalışmada nicel ve nitel süreçleri bir arada içeren Q metodolojisi kullanılmıştır. Q metodolojisi, bilimsel araştırma sürecinde insanların bakış açılarını, fikirlerini, inançlarını ve tutumlarını öznel ve sistematik bir biçimde ortaya koymayı amaçlamaktadır. Araştırmanın katılımcıları, 2014 yılı Güz döneminde oyunlaştırma temelli tasarımda yürütülen Öğretim İlke ve Yöntemleri dersine gönüllü olarak katılan 34 Eğitim Fakültesi ikinci sınıf öğrencisinden oluşmaktadır. Araştırmanın sonuçları, öğrencilerin eğitimde oyunlaştırma sürecine ilişkin ortak bir tutum sergiledikleri ve bu ortak tutumun olumlu olduğunu göstermektedir. Oyunlaştırmanın öne çıkan öğeleri sürecin mantığı, duygular, ilerleme yapısı, başarı puanı ve rozetler olarak belirlenmiştir. Dinamiklerin ve mekaniklerin Z skorlarının toplamının, bileşenlerinkinin iki katı olduğu görülmüştür

Makale Hakkında
Sürecin mantığı Duygu
Başarı Puanı
Oyunlaştırılarak sunulan bir derse katılmaktan mutluluk duyarım
Deneyim Puanı
Tartışma ve Sonuç
Full Text
Published version (Free)

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call