Abstract
Jogos Olímpicos, comunicação e mídia têm uma forte relação ao longo da história, contribuindo para transformações sociais e tecnológicas de grande impacto cultural. Neste artigo, com o intuito de identificar as evoluções das transformações nas narrativas olímpicas e suas transmissões, propomos uma análise exploratória de como o conteúdo em realidade virtual esteve presente e foi utilizado em duas edições dos Jogos Olímpicos: Rio de Janeiro 2016 (verão) e Pyeongchang 2018 (inverno). Para isso, foi realizado um breve resgate das apropriações das tecnologias comunicacionais ao longo das edições citadas. Por fim, buscou-se um entendimento da utilização da realidade virtual nas transmissões por meio de coletas de postagens de usuários do Twitter durante a realização das competições.
Highlights
1. evolução das narrativas olímpicas Os Jogos Olímpicos são um dos acontecimentos esportivos mais antigos da história da humanidade
O poeta grego Píndaro se notabilizou por escrever Odes que ressaltavam e celebravam as vitórias, os valores e o espírito atlético olímpico do início do século V a.C. (Yalouris, 2004)
É viável analisar e refletir os impactos e as relações presentes no modo como as transformações culturais e sociais contemporâneas tecnológicas impactam nos processos de comunicação dentro dos Jogos Olímpicos
Summary
Virtual Reality and Olympic Games: the new media technological experiences from the summer 2016 and winter 2018 Olympic Games editions. Resumo Jogos Olímpicos, comunicação e mídia têm uma forte relação ao longo da história, contribuindo para transformações sociais e tecnológicas de grande impacto cultural. Com o intuito de identificar as evoluções das transformações nas narrativas olímpicas e suas transmissões, propomos uma análise exploratória de como o conteúdo em realidade virtual esteve presente e foi utilizado em duas edições dos Jogos Olímpicos: Rio de Janeiro 2016 (verão) e Pyeongchang 2018 (inverno). Foi realizado um breve resgate das apropriações das tecnologias comunicacionais ao longo das edições citadas. Buscou-se um entendimento da utilização da realidade virtual nas transmissões por meio de coletas de postagens de usuários do Twitter durante a realização das competições
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