Abstract

Objetivo: descrever o protagonismo de adolescentes escolares na elaboração de um storyboard para um jogo digital educacional sobre hanseníase.Método: estudo qualitativo do tipo pesquisa-ação. Realizado em uma escola pública em Pernambuco (Brasil) em 2019. Ocorreram oito oficinas pedagógicas com escolares, para conhecimento e construção do jogo digital educacional, utilizando o software Scratch versão 2.0. O processo de produção seguiu o modelo de desenvolvimento de material educativo digital, criado por Falkembach.Resultados: a ação educativa instrumentalizou as potencialidades e estimulou a criatividade dos adolescentes para assumirem uma atitude de protagonismo na elaboração do storyboard para um jogo digital sobre hanseníase.Conclusão: os adolescentes assumiram uma postura de protagonismo na criação do storyboard de um jogo digital sobre hanseníase. O interesse em utilizar o ambiente virtual concorreu para a desenvoltura e criatividade dos adolescentes ao serem instigados e terem acesso a condições propícias para a elaboração do storyboard.

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