Abstract

The purpose of this research is to develop and test the validity, practicality, and effectiveness of Smart Land media to enhance creative thinking skills in 3CM Learning for elementary school students.The method of this research is R&D using ADDIE model, in five steps: 1) analysis, 2) design, 3)development, 4)iImplementation, 5) evaluation. The validity of product test is observed from the expert’s assessement using the material and media expert validation sheet instruments. The effectiveness of the product is observed by the one group pre-test, post-test, and the result are processed using Paired-Samples T-Test assistance with SPSS 22.0 program. The result of this research suggests Smart Land media learning to enhance creative thinking skills in 3CM Learning for Elementary School students, which is evidently valid from materials and media aspect. Smart Land media is evidently practical from teacher and student evaluation, and also evidently effective based on result of pretest and posttest and Paired Samples T-test.

Highlights

  • Salah satu tujuan yang ingin dicapai dalam pendidikan Indonesia adalah mengembangkan potensi peserta didik menjadi manusia yang kreatif (Republik Indonesia, 2003)

  • Produk yang dihasilkan akan dilihat kevalidan, kepraktisan, dan efektivitasnya

  • Development of 3CM (cool-critical-creativemeaningful) learning model to increase creative thinking skill

Read more

Summary

KAJIAN PUSTAKA

Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran sebagai perantara pesan berupa materi pelajaran kepada peserta didik (Rusman, 2017). Berdasarkan pendapat-pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan perantara, sarana atau alat bantu yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran yang berupa wadah dari pesan yang ingin disampaikan kepada peserta didik guna meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pembelajaran. Berdasarkan pendapat-pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa board game adalah permainan yang dilakukan dengan jumlah pemain minimal dua orang dengan komponen utama permainan adalah papan, komponen lainnya seperti kartu token maupun uang kertas, dan permainan ini memiliki seperangkat peraturan serta tujuan yang harus dicapai. Berdasarkan hasil kajian yang telah dilakukan, maka dapat diambil definisi dari kemampuan berpikir kreatif matematis yaitu kemampuan berpikir yang mengarah pada pemerolehan wawasan baru, pendekatan baru, perspektif baru, atau cara baru dalam memahami sesuatu masalah terkait dengan matematika yang meliputi aspek kelancaran, keluwesan, kebaruan, dan elaborasi hasil dari kreativitas seseorang. Hirarki belajar ini jika dilakukan terus menerus maka akan memberi kesempatan peserta didik berpikir dengan logika yang benar serta melibatkan intuisi, inisiatif, dan kretivitas mereka sehingga membentuk peserta didik yang kritis dan kreatif serta membentuk pribadi dengan karakter yang baik (Wahyudi et al, 2019, 2020)

METODE PENELITIAN
Tidak Layak
Skor Interval Kategori Konversi
HASIL DAN PEMBAHASAN
Tampilan Sebelum Revisi
Equal variances assumed Equal variances not assumed
DAFTAR PUSTAKA
Full Text
Published version (Free)

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call