Abstract

Pendidikan merupakan bagian integral dalam kehidupan bangsa dan negara. Upaya yang telah ditempuh oleh pemerintah Indonesia adalah melakukan peningkatan kualitas pendidikan, mulai dari perbaikan kurikulum, kualitas pengajar, serta penggunaan teknologi dalam pembelajaran. Kurikulum 2013 yang berlaku saat ini mendorong peserta didik untuk dapat lebih aktif dalam proses pembelajaran. Akan tetapi, guru terkadang hanya mampu mengandalkan textbook sehingga tujuan pembelajaran tidak tercapai dan peserta didik kurang termotivasi untuk mempelajari materi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media yang mampu memfasilitasi kerja sama antara guru dan peserta didik, yaitu permainan kartu Fikaso. Lebih rinci, penelitian ini dilakukan untuk mendeskripsikan validitas, keefektifan, serta kepraktisan kartu Fikaso dalam pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan dengan model Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation (ADDIE). Hasil pembahasan menunjukkan bahwa kartu Fikaso yang telah dikembangkan dinyatakan: (1) Sangat valid atau sangat layak untuk digunakan dengan persentase rata-rata sebesar 89%, (2) Efektif dengan persentase keefektifan sebesar 73% dan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dengan N-gain sebesar 0,56 yang dikategorikan sebagai peningkatan sedang, dan (3) Sangat praktis untuk digunakan dengan persentase rata-rata sebesar 92%.

Full Text
Published version (Free)

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call