Abstract

본 연구는 교육 영역에서 게이미피케이션의 적용 목적 및 효과를 동기 유발로 보는 논의들이 활발하게 진행되고 있음에도 불구하고 박물관 교육 프로그램 대상의 학문적 연구 및 실증적 고찰이 부족하다는 판단 하에 그 가능성을 탐색하고 새로운 방향성을 제안하고자 한다. 이를 위해 먼저 게임 메커닉과 다이내믹 등 게임 요소 중심의 역학적 게이미피케이션에 대한 반성적 고찰 속에서 학습자 중심의 의미구성을 강조하는 게임화, 즉 실효적 게이미피케이션(meaningful gamification)으로의 발전 과정을 살펴보았다. 이후 기존의 역학적 게이미피케이션 이론보다 좀 더 사용자 중심적이고 장기적 관점에서 총체적 구조 전환을 추구하는 실효적 게이미피케이션의 디자인 요소들(놀이, 전시, 선택, 정보, 관여, 성찰)이 구성주의 박물관 교육 프로그램의 특징과 갖는 연관성을 찾아봄으로써 구체적인 실현 방안을 검토하였다. 또한 학습 환경, 학습자, 교사 측면에서 실효적 게임화를 적용함에 있어서 발생 가능한 한계점을 살펴보고 그 대안을 검토해 봄으로써 실제적 방향성을 제시하였다. 본 연구는 향후 구성주의 박물관 교육 프로그램 기획 및 운영에 있어 실효적 게임화 적용의 이론적 근거 및 토대를 마련했다는 점에서 의의를 갖는다.The purpose of this study is to investigate and suggest the possibility of applying meaningful gamification in museum education program based on constructivism. It is because there is still a lack of academic and empirical studies although gamification is a popular academic topic in education domain, which shows that game-based learning has a positive impact on learning motivation. We first examine the process of development from reward-based gamification focusing on mechanic and dynamic elements to meaningful gamification emphasizing learner-centered meaning construction. Then, we study correlation of six characteristics of constructivism museum education with six design elements of meaningful gamification(play, exposition, choice, information, engagement, reflection) from learner-centered, long-term and general points of view and propose concrete implementation strategies. In addition, we present new practical directions by examining the practical limitations in applying meaningful gamification and suggesting solutions in terms of learning environment, learners and instructors. This study will be a significant endeavor in providing a theoretical basis and foundation for planning and implementing constructivist museum education programs in the future.

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