Abstract

Negli ultimi anni, soprattutto dopo il periodo pandemico, molti marchi di moda hanno sperimentato incursioni nel mondo dei videogiochi. Si tratta di un fenomeno interessante sotto molti punti di vista, che lo diventa ancora di più se si guarda alla possibilità che gli utenti hanno, su varie piattaforme, di personalizzare il proprio avatar. Non solo gli avatar sono personalizzabili, ma anche i loro vestiti, i loro accessori, in breve, il loro outfit. Queste produzioni sono spesso condivise su varie altre piattaforme, soprattutto sui social media, soprattutto di natura visiva, dove questi "outfit" digitali vengono condivisi, rielaborati, elaborati. Un altro segno di questa "fertilizzazione incrociata" si trova nelle sfilate di moda ospitate in ambienti digitali, dalle stesse piattaforme di gioco ai meta-verticali. Un caso interessante per i suddetti aspetti è Animal Crossing, una piattaforma di gioco sviluppata da Nintendo per Switch, una console "ibrida". Il gioco è un simulatore di vita in cui gli utenti agiscono in un contesto mediatico con avatar e accessori personalizzati. In Animal Crossing sono presenti entrambi gli aspetti sopra citati: la produzione di accessori di moda da parte degli utenti, dal basso verso l'alto, e la presenza di marchi, che nel corso degli anni hanno organizzato negozi digitali e sfilate di moda sul videogioco. I paradigmi di consumo e produzione alla base degli oggetti di moda sembrano allontanarsi dalle traiettorie tradizionalmente seguite e studiate dall'industria per entrare in un'area ancora inesplorata. Quali sono i driver del consumo di moda in questo nuovo contesto? Le risposte tradizionalmente fornite dalla sociologia della moda rimangono strumenti validi per interpretare il fenomeno? Per cercare di rispondere a queste domande, si è deciso di adottare un approccio metodologico misto: una netnografia e un'etnografia visiva di queste produzioni mediatiche potrebbero mirare a ricostruire un immaginario visivo di questo fenomeno, iniziando a fornire alcuni elementi di riflessione, rispetto a contesti mediatici simili a quelli di un "metaverso".

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