Abstract

Cet article examine le probleme de la compression de textures et de maillages 3D. La topologie des maillages triangulaires est compressee par une methode de conquete d’aretes exploitant les valences des sommets, tandis que les positions des sommets sont codees par une methode de prediction multiple associee a un codeur arithmetique. La scalabilite est alors obtenue sur les positions via une version adaptee aux nombres flottants du codage par plans de bits. La texture appliquee au maillage 3D est quant a elle approximee par une technique hybride combinant interpolation affine et transformee DCT sur les triangles d’un modele de maillage hierarchique emboite.

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