Abstract
O resultado do avanço e democratização das tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) possibilitou a ampliação de tendências educacionais contemporâneas como a utilização de ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) e a educação a distância (EAD). Todavia, a implementação deste recurso educação online ainda tem, pela frente, grandes desafios, entre eles, o de engajar, envolver e motivar ações dos alunos no ambiente. Nesse sentido, o objetivo deste artigo é refletir sobre a utilização da ludicidade em ambientes virtuais de aprendizagem. A pesquisa evidenciou que a ludicidade aplicada a ambientes virtuais poderá possibilitar o enriquecimento das situações de aprendizagem, desde que seja bem planejada e implementada de forma sistemática considerando o contexto no qual o aluno está inserido. Por fim, acredita-se que a estratégia de utilizar a ludicidade em AVA poderá melhorar a eficiência de processos de aprendizagem na educação a distância.
Highlights
A New Media Consortium (NMC), uma comunidade internacional de especialistas em tecnologia educacional, apontou algumas tendências educacionais contemporâneas, dentre elas, a educação a distância (EAD) como uma das tendências educacionais contemporâneas mais relevantes na atualidade, principalmente, por ser considerada um fator impulsionador da adoção de tecnologias na educação (Johnson et al 2012)
The purpose of this article is to reflect on the use of playfulness in virtual learning environments
The research showed that the Ludicity applied to virtual environments may enable the enrichment of learning situations, as long as it is well planned and implemented in a systematic way considering the context in which the student is inserted
Summary
A presente pesquisa pode ser classificada como uma pesquisa básica, cujo objetiva gerar conhecimentos novos úteis para o avanço da ciência sem aplicação. Com relação aos procedimentos técnicos, trata-se de pesquisa bibliográfica: De acordo com Gil (1994), a pesquisa bibliográfica pode ser elaborada a partir de materiais como teses, dissertações, livros, artigos de periódicos entre outros. A presente investigação foi realizada em fases: definição do tema de pesquisa; pesquisa de obras relacionadas ao tema utilizando as palavras-chave ludicidade, ambientes virtuais de aprendizagem e educação a distância; leitura preliminar das obras; identificação do problema; realização de uma leitura crítica, imparcial e objetiva; análise dos textos; e redação final do artigo Sendo assim, foi realizada a partir de pesquisa bibliográfica a respeito da relação entre o Lúdico e os ambientes virtuais de aprendizagem. Abordados os aspectos metodológicos da pesquisa, doravante serão discutidos os achados
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