Abstract
Si la plupart des reliefs externes peuvent être saisis, d’un « seul » coup d’œil, pour peu que l’on se place au bon endroit, une grotte au contraire ne peut jamais être vue dans sa totalité. Parcourue et mesurée, la grotte – et par extension l’endokarst – ne peut être perçue que par bribes qui, une fois assemblées, construisent une représentation factuelle : une topographie, une carte ou une image. Toute représentation d’une grotte est ainsi une image construite depuis un parcours nécessairement souterrain, donc intérieur. Les premières représentations des milieux souterrains mêlent vues cavalières et écorchés puis, à partir du XIXe siècle, des principes de plus en plus normalisés ont conduit à l’établissement de plans, de coupes et de sections. Au cours du XXe siècle, des essais ont permis de rendre compte de la complexité du karst (maquettes 3D, perspectives). Les topographies (coupe, carte morphogénique, etc.) restent, quant à elles, très codifiées pour analyser l’emboîtement des morphologies et des processus souterrains. À la fin du XXe siècle, l’arrivée des technologies 3D (topographie spéléologique numérique, lasergrammétrie, photogrammétrie) a permis la production de nouvelles images, parfois véritables clones numériques des grottes. Ces images souvent spectaculaires, ne sont pas codifiées. Pour autant, elles fascinent en ce sens qu’elles offrent des représentations de la réalité, empruntant dans leur construction aux technologies de la réalité virtuelle et de l’animation 3D. Très techniques, ces représentations sont paradoxalement le support de nouveaux imaginaires qui vont parfois bien au-delà des limites posées par les concepteurs de ces images. Finalement, les observateurs du karst et des grottes n’ont cessé de produire des images qui mettent en scène un paysage, sont le support de discours et qui, toujours et encore, fascinent.
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