Abstract
Très souvent caricaturés comme une activité solitaire, les jeux vidéo peuvent au contraire être, dans bien des cas, de formidables catalyseurs d’interactions sociales. C’est le cas en particulier des jeux en ligne qui encouragent les relations sociales entre les joueurs en en faisant parfois un élément essentiel de leur gameplay et de l’expérience vidéoludique. Toutefois, le revers de la médaille de ces jeux en ligne s’appuyant sur des interactions entre les joueurs ou permettant celles-ci réside dans le fait que certains d’entre eux peuvent abuser de ces fonctionnalités et adopter ce qui est communément appelé des comportements toxiques. Il s’agit, par exemple, d’insultes, de menaces ou encore de comportements antisportifs durant les parties. Ces comportements peuvent également être préjudiciables aux éditeurs de jeux et aux plateformes de jeu en ligne puisqu’ils peuvent porter atteinte à leur réputation et encourager certains joueurs à stopper leur pratique. Ceci peut alors se traduire en une perte de revenus pour ces acteurs. Dans ce contexte, nous nous interrogerons sur les manières dont les autorités publiques, dans les principaux marchés des jeux vidéo à travers le monde, et les plateformes de jeu en ligne se positionnent face à ces comportements toxiques. Cette problématique est-elle prise au sérieux? Si oui, pour quelles raisons et quelles sont les mesures mises en oeuvre? De manière plus générale, quelles sont les tendances actuelles en matière de lutte contre les comportements toxiques en ligne?
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