Abstract

Tradicionalmente, a preocupação da escola, no que concerne ao ensino de Língua Portuguesa tem se pautado na leitura de cânones e de um aparente fracasso na formação de leitores, o que se constata por meio de exames que avaliam o nível de letramentos de alunos que concluírem o Ensino Fundamental e Médio no Brasil (INAF, 2016). Esses indicadores demonstram a necessidade de se refletir sobre as mudanças socioculturais e suas implicações para a escola. Assim, esta pesquisa, de caráter qualitativo interventivo, realizada em uma escola pública do sul do Brasil, debruça-se sobre o uso do videogame, em sala de aula, como ferramenta de leitura e de produção de sentidos e se propõe a investigar a relação entre “ler e navegar”, na narrativa digital Dante’s Inferno. A pesquisa tem como embasamento teórico-metodológico as múltiplas reflexões sobre: ludoletramento, segundo Zagal (2010); a relação entre textos sincréticos e ensino e outros conceitos advindos da teoria semiótica que servem tanto à análise do jogo propriamente dito, em seu viés narrativo, quanto à observação dos fenômenos interativos que se produzem na relação entre o jogo e o jogador, conforme Landowski (2005) e Meneghelli (2009). Os resultados da pesquisa apontam a indiscutível viabilidade de uma proposta para o uso de videogames como estratégia de ensino e propicia a reflexão para uma prática escolar diferenciada, condizente com os novos tempos e preocupada em (re)despertar o interesse pela leitura em situação escolar.

Full Text
Published version (Free)

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call